Besiegte Gegner

Spielwerte besiegter Gegner

Hier werde ich nennenswerte Endgegner und NSC einstellen, damit der geneigte Spieler sich mit seinen Errungenschaften brüsten kann.

Erylium

(Quasit Hexe 3)

Erylium.jpg

Sehr kleiner Externar
Gesinnung: Chaotisch Böse
Initiative: +4; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +9

Verteidigung
Rüstungsklasse: 19, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 14
Trefferwürfel: 3W10+3W6+9 (35 TP); Schnelle Heilung 2
Rettungswürfe: REF +8, WILL +6, ZÄH +3
Immunitäten: Elektrizität, Gift; Resistenzen: Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR: 5 / Gutes oder Kaltes Eisen

Angriff
Bewegungsrate: 6m, Fliegen 15m (perfekt)
Nahkampf: Biss +10 (1W4-1), 2 Klauen +10 (1W3-1 plus Gift)
Fernkampf: Dolch der Rückkehr aus Kaltem Eisen +1, +11 (1W2/ 19-20)
Besondere Angriffe: Hexerei (Schlummer [3 Runden], Zungen [nur verstehen, 3 Minuten])

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +7)
Beliebig oft - Gutes entdecken, Magie entdecken, Unsichtbarkeit (nur selbst)
1/Tag - Furcht auslösen (SG 12, Radius 9m)
1/Woche - Heiliges Gespräch (6 Fragen)

Vorbereitete Hexenzauber (ZS 3; Konzentration +5)
2. - Person festhalten (SG 14), Monster herbeizaubern II
1. - Befehl (SG 13), Monster herbeizaubern I, Schwächestrahl (SG 13)
0. (beliebig oft) - Ausbluten (SG 13), Benommenheit (SG 13), Erschöpfende Berührung (SG 13), Tanzende Lichter

Schutzherr: Schatten

Spielwerte
Attribute: ST 8, GE 18, KO 13, IN 15, WE 10, CH 13
G.-AB: +4, KMB: +6, KMV: 16
Talente: Ausweichen, Im Kampf zaubern, Waffenfinesse
Fertigkeiten: Bluffen +10, Einschüchtern +10, Fliegen 12, Heimlichkeit +21, Wahrnehmung +9, Zauberkunde 11


Nualia

(Aasimar Klerikerin der Lamashtu 4/ Kämpferin 2)

Nualia.jpg

Mittelgroßer Externar (einheimischer)
Gesinnung: Chaotisch Böse
Initiative: +1; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +5

Verteidigung
Rüstungsklasse: 18, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17
Trefferwürfel: 4W8+2W10+26 (59 TP)
Rettungswürfe: REF +3, WILL +8, ZÄH +10
Resistenzen: Feuer 5, Kälte 5, Säure 5
Verteidigungsfähigkeiten: Tapferkeit +1

Angriff
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Bastardschwert +1, +10 (1W10+4/ 19-20), Klauen +3 (1W6+1)
Fernkampf: Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +7 (1W8+3/ x3)
Besondere Angriffe: Negative Energie fokussieren 6/Tag (SG15, 2W6), Wilder Hieb (Schaden +2) 6/Tag, Lamashtus Zeichen, Zorn des Abyss (+2) 6/Tag
(In diesen Werten sind Stärkungen durch Zauber bereits enthalten.)

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +9)
1/Tag - Tageslicht
1/Woche - Heiliges Gespräch (6 Fragen)

Vorbereitete Zauber (ZS 4; Konzentration +7)
2. - Katzenhafte Anmut, Mittelschwere Wunden heilen, Zerbersten (SG 15), BärenstärkeD
1. - Göttliche Gunst, Heiligtum (SG 14), Schild des Glaubens, Verhüllender Nebel, UnheilD (SG 14)
0. (beliebig oft) - Ausbessern, Ausbluten (SG 13), Magie entdecken, Stabilisieren
Domänen: Dämonen, Wildheit

Spielwerte
Attribute: ST 17, GE 12, KO 14, IN 10, WE 16, CH 17
G.-AB: +5, KMB: +8, KMV: 21
Talente: Gezieltes Fokussieren, Heftiger Angriff, Umgang mit exotischen Waffen (Bastardschwert), Waffenfokus (Bastardschwert), Lamashtus Zeichen
Fertigkeiten: Diplomatie +5, Einschüchtern +12, Sprachenkunde +4, Wahrnehmung +5, Wissen (Religion) +8


Der Häuter

(aka Aldern Fingerhut)
(Einzigartiger Grul Adliger 4/ Schurke 3)

Häuter.jpg

Mittelgroßer Untoter (Mensch)
Gesinnung: Chaotisch Böse
Initiative: +10; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +4

Verteidigung
Rüstungsklasse: 23, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 16
Trefferwürfel: 7W8+59 (90 TP)
Rettungswürfe: REF +12, WILL +9, ZÄH +9
Immunitäten: wie Untote
Verteidigungsfähigkeiten: Entrinnen, Fallengespür, Resistenz gg. Fokussieren +4

Angriff
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kriegsmesser +1, +12 (1W4+5/ 19-20), Biss +6 (1W6+2 plus Krankheit und Lähmung), Klauen +6 (1W6+2 plus Lähmung)
Besondere Angriffe: Hinterhältiger Angriff +2W6, Krankheit (Ghulfiber, SG 17), Lähmung (1W4+1 Runden, SG 17)

Spielwerte
Attribute: ST 19, GE 22, KO -, IN 18, WE 18, CH 24
G.-AB: +5, KMB: +9, KMV: 27
Talente: Abhärtung, Ausweichen, Beredtsamkeit, Blitzschnelle Reflexe, Verb. Initiative, Waffenfinesse
Fertigkeiten: Akrobatik +16 (Springen +21), Bluffen +17, Diplomatie +19, Einschüchtern +19, Fingerfertigkeit +16, Heimlichkeit +21, Klettern +14, Motiv erkennen +14, Reiten +14, Wissen (Adel) +14, Wissen (Lokales) +14
Besondere Eigenschaften: Fallen finden +1, Tricks (Schurkenfinesse)


Xanescha

(Lamia-Matriarchin Schurke 1)

Xanescha.jpg

Großer monströser Humanoider
Gesinnung: Chaotisch Böse
Initiative: +7; Sinne: Dunkelsicht 18m, Dämmersicht; Wahrnehmung +2

Verteidigung
Rüstungsklasse: 25, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 18
Trefferwürfel: 12W10+1W8+63 (133 TP)
Rettungswürfe: REF +18, WILL +11, ZÄH +9
Immunitäten: geistesbeeinflussende Effekte; ZR 19

Angriff
Bewegungsrate: 12m, Klettern 12m, Schwimmen 12m
Nahkampf: Dornenpfahl +17/+12/+7 (1W8+8/ 19-20/ x3) oder Berührung +11 (1W4 Weisheitsentzug)
Angriffsfläche: 3m; Reichweite: 1,50m (3m mit Dornenpfahl)
Besondere Angriffe: Hinterhältiger Angriff +1W6, Weisheitsentzug

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +19)
Beliebig oft - Bauchreden (SG 18), Monster bezaubern (SG 21)
3/Tag - Einflüsterung (SG 20), Mächtiges Trugbild (SG 20), Spiegelbilder, Tiefschlaf (SG 20), Traum

Bekannte Zauber (ZS 6; Konzentration +13)
3. (5/Tag) - Schwere Wunden heilen
2. (7/Tag) - Sengender Strahl, Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) - Heiligtum (SG 18), Federfall, Leichte Wunden heilen, Magisches Geschoss
0. (beliebig oft) - Ausbessern, Geisterhaftes Geräusch (SG 17), Magie entdecken, Magierhand, Säurespritzer, Tanzende Lichter, Zaubertrick

Spielwerte
Attribute: ST 20, GE 25, KO 19, IN 18, WE 14, CH 25
G.-AB: +12, KMB: +18, KMV: 35 (Kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente: Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Lautlos zaubern, Verb. Kritischer Treffer (Speer), Zauber ausdehnen
Fertigkeiten: Akrobatik +23 (beim Springen +27), Bluffen +23, Diplomatie +14, Klettern +29, Motiv erkennen +18, Schwimmen +29, Wissen (Arkanes) +17, Wissen (Lokales) +20, Zauberkunde +17


Tsuto Kajitsu

(Halbelf Mönch [Zen-Bogenschütze] 3/ Schurke [Heckenschütze] 6)

Tsuto.jpg

Mittelgroßer Humanoider (Elf)
Gesinnung: Neutral Böse
Initiative: +3; Sinne: Dämmersicht; Wahrnehmung +13

Verteidigung
Rüstungsklasse: 22, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 18
Trefferwürfel: 13W8+13 (71 TP)
Rettungswürfe: REF +11, WILL +9, ZÄH +6
Immunitäten: Schlafeffekte

Angriff
Bewegungsrate: 12m
Nahkampf: Rapier+1, +10/+5 (1W6+2/ 18-20)
Fernkampf: Komposit-Blitzkurzbogen [+2] +1, +13/+8 (1W6+3 + 1W6 Elektrizität/ x3)
(mit Schlaghagel: +14/+9)
Angriffsfläche: 1,50m; Reichweite: 1,50m
Besondere Angriffe: Hinterhältiger Angriff +3W6, Schlaghagel (mit dem Bogen!), Schurkentrick (Blutende Wunde)

Spielwerte
Attribute: ST 12, GE 16, KO 12, IN 13, WE 19, CH 8
G.-AB: +6, KMB: +7, KMV: 26
Talente: Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Kernschuss, Präzisionsschuss, Beweglichkeit, Schnelles Schießen, Aus vollem Lauf schießen. Ausweichen, Geschosse abwehren
Fertigkeiten: Akrobatik +14, Bluffen +6, Entfesselungskunst +12, Heimlichkeit +18, Klettern +13, Reiten +10, Schwimmen +8, Wahrnehmung +13
Besondere Eigenschaften: Perfekter Schlag, Weg des Bogens, Zen-Bogenschießen, Kernschussmeister, Treffsicherheit, Entrinnen, Tödliche Entfernung, Reflexbewegung

Kampfausrüstung: Rapier+1, Komposit-Blitzkurzbogen [+2] +1, Rüstungsarmschienen +3, Federfallring, Schutzring +1, Stirnreif der Weisheit +2, Effizienter Köcher, 5x Fontänenpfeil, 1x Explosivpfeil, 3x Pfeil des Spinnennetzes, Ölflasche "Schmieren"


Schwarze Magga (Legendär)

Magga.png

Gigantischer Externar (Aquatisch, Einheimischer)
Gesinnung: Chaotisch Böse
Initiative: +4; Sinne: Dunkelsicht 18m, Rundumsicht; Wahrnehmung +22

Verteidigung
Rüstungsklasse: 25, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 25
Trefferwürfel: 14W10+140 (217 TP)
Rettungswürfe: REF +11, WILL +9, ZÄH +19
Immunitäten: Geistesbeeinflussende Efekte, Todeseffekte, Versteinerung, Verwandlung
Resistenzen: Kälte 20, Säure 20; SR 15/Kaltes Eisen und Magie; ZR 26

Angriff
Bewegungsrate: 6m, Schwimmen 18m
Nahkampf: Biss +24 (2W8+13/ 19-20 plus Lebenskraftentzug), 4 Tentakel +19 (2W6+6 plus Ergreifen)
Angriffsfläche: 6m; Reichweite: 6m
Besondere Angriffe: Lebenskraftentzug (2 Stufen, SG 22), Wahnsinnsodem, Würgen (2W6+11)

Zauberähnliche Fähigkeiten*) (ZS 14; Konzentration +19)
Immer - Unsichtbarkeit aufheben
Beliebig oft - Gebet, Totenglocke (SG 17)
3/Tag - Aufforderung (SG 23), Dimensionsanker, Mächtiger Befehl (SG 20), Person beherrschen (SG 20), Weissagung
1/Tag - Entweihen, Heiliges Gespräch, Traum

Spielwerte
Attribute: ST 37, GE 10, KO 31, IN 25, WE 18, CH 20
G.-AB: +14, KMB: +32 (+36 Ringkampf), KMV: 42 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente: Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbesserter Ansturm, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wuchtiger Schlag
Besondere Eigenschaften: Dimensionsstörung, Transdimensionale Tentakel

*) Die Schwarze Magga wurde gegenüber der Version im Buch etwas abgeschwächt. Unter anderem habe ich die zauberähnlichen Fähigkeiten weggelassen.


Lukrezia

(Lamia-Matriarchin Hexenmeisterin 2)

Lukrezia.jpg

Großer monströser Humanoider (Gestaltwandler)
Gesinnung: Chaotisch Böse
Initiative: +5; Sinne: Dunkelsicht 18m, Dämmersicht; Wahrnehmung +2

Verteidigung
Rüstungsklasse: 26, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 21
Trefferwürfel: 12W10+2W6+68 (141 TP)
Rettungswürfe: REF +14, WILL +14, ZÄH +9
Immunitäten: geistesbeeinflussende Effekte; ZR 19

Angriff
Bewegungsrate: 12m, Klettern 12m, Schwimmen 12m (9m in menschlicher Form)
Nahkampf: Blitzdolch +1 +18/+13/+8 (1W4+8 plus 1W6 Elektrizität/ 19-20, +1 Weisheitsentzug beim ersten Schlag jeder Runde), Dolch [Meisterarbeit] +18/+13/+8 (1W4+7/ 18-20) oder Berührung +14 (1W4 Weisheitsentzug)
Angriffsfläche: 3m; Reichweite: 1,50m
Besondere Angriffe: Weisheitsentzug

Zauberähnliche Fähigkeiten (Lamia-Matriarchin) (ZS 12; Konzentration +19)
Beliebig oft - Bauchreden (SG 18), Monster bezaubern (SG 21)
3/Tag - Einflüsterung (SG 20), Mächtiges Trugbild (SG 20), Spiegelbilder, Tiefschlaf (SG 20), Traum

Zauberähnliche Fähigkeiten (Blutlinie) (ZS 8; Konzentration +15)
10/Tag - Berührung des Lachens

Bekannte Zauber (ZS 8; Konzentration +15)
4. (4/Tag) - Dimensionstür
3. (7/Tag) - Hast, Kritische Wunden heilen
2. (8/Tag) - Fesseln (S19), Person festhalten (SG 19), Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) - Göttliche Gunst, Heiligtum (SG 18), , Leichte Wunden heilen, Magierrüstung, Magisches Geschoss
0. (beliebig oft) - Ausbessern, Geisterhaftes Geräusch (SG 17), Magie entdecken, Magierhand, Säurespritzer, Tanzende Lichter, Zaubertrick

Spielwerte
Attribute: ST 24, GE 21, KO 19, IN 16, WE 14, CH 25
G.-AB: +13, KMB: +21, KMV: 36 (Kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente: Arkaner Schlag, Gestenlos Zaubern, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Magische Tätowierung stechen, Materialkomponentenlos zaubern, Verb. Kritischer Treffer (Dolch), Verteidigung mit zwei Waffen
Fertigkeiten: Akrobatik +19, Bluffen +24, Handwerk (Tätowierungen) +13, Motiv erkennen +16, Schwimmen +17, Sprachenkunde +6, Wissen (Arkanes) +20, Wissen (Lokales) +10, Zauberkunde +20
Besondere Eigenschaften: Geheimnis des Blutes (SG +2 für Zwangzauber), Gestalt wechseln (feste mittelgroße humanoide Gestalt, Gestalt verändern)


Malfeshnekor

(Legendärer Höherer Barghest Mönch 2 / Warshaper 2 / Legendär 4)

Malfeshnekor.jpg

Großer Externar (Böse, extraplanar, rechtschaffen, Gestaltwandler, Legende)
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Initiative: +14; Sinne: Dunkelsicht 18m, Geruchssinn; Wahrnehmung +16
Immunitäten: Entrinnen, Immunität Kritische Treffer und Benommenheit

Verteidigung
Rüstungsklasse: 29, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 27
Trefferwürfel: 9W10+4W6+104 (191 TP)
Rettungswürfe: REF +8 (+10), WILL +10, ZÄH +14
SR: 10/ Episch und Magie; ZR 24

Angriff
Bewegungsrate: 12m
Nahkampf: Biss +19/+14/+9 (2W6+9), 2 Klauen +19 (2W4+9)
Angriffsfläche: 3m; Reichweite: 3m
Besondere Angriffe: Legendenkräfte

Spielwerte
Attribute: ST 29, GE 15, KO 26, IN 18, WE 18, CH 18
G.-AB: +11, KMB: +21, KMV: 30 (34 gegen zu Fall bringen)
Talente: Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Legendäre Kampfreflexe, Verb. Initiative, Legendäre Verb. Initiative, Lucky Start, Fortuitous Strike, Survivor’s Luck, Unbelievable Luck
Fertigkeiten:
Besondere Eigenschaften: Gestaltwandel, Morphic Immunities, Morphic Weapons, Legendenkraft: 11 Punkte, Luck Rerolls: 5/Tag)

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +17)
Beliebig oft - Flimmern, Sphäre der Unsichtbarkeit, Levitation, Irreführung
1/Tag - Monster verzaubern (SG 16), Tiefe Verzweiflung (SG 16), Dimensionstür, Massen Bärenstärke, Massen Personen vergrößern

Legendäre Fähigkeiten
Legendenpfad: Streiter
Allgemeine Fähigkeiten: Kraftschub +1W8, Schwer zu töten, Unglaubliche Initiative, Erholung
Streiterfähigkeiten: Streiterschlag (Plötzlicher Angriff), Fortstoßen, Rückschlag, Leichtfüßiger Krieger, Titanenzorn

Während des Titanenzorns ändern sich die Werte wie folgt:
. Init +12, TP 217 (+26), Biss +21/+16/+11 (2W8+11), KMB +21
Zusätzlich mit Bärenstärke:
. Biss +23/+18/+13 (2W8+13), KMB +23


Tsuto Kajitsu (untot)

(Runenerweckter Halbelf Mönch [Zen-Bogenschütze] 3/ Schurke [Heckenschütze] 6)

Tsuto.jpg

Mittelgroßer Untoter (verbessert)
Gesinnung: Neutral Böse
Initiative: +7; Sinne: Dämmersicht; Dunkelsicht 18m Wahrnehmung +21

Verteidigung
Rüstungsklasse: 28, Berührung 22, auf dem falschen Fuß 22
Trefferwürfel: 14W8+42 (118 TP), Schnelle Heilung 15
Rettungswürfe: REF +18, WILL +14, ZÄH +12
Immunitäten: Schlafeffekte, Resistenz gg. Fokussieren +4, Resistenz gg. Elektrizität 15 und Kälte 15, Arkane Absorption
SR: 10/Magisch und Silber

Angriff
Bewegungsrate: 15m
Nahkampf: Klaue, +15/+10 (1W6+4), Schlaghagel, +18/+18/+13/+8 (1W6+4)

Fernkampf: Kompositlangbogen [+4] +3, +18/+13 (1W8+7/ x3)
(mit Schlaghagel: +21/+21/+16/+10)
Angriffsfläche: 1,50m; Reichweite: 1,50m
Besondere Angriffe: Hinterhältiger Angriff +5W6, Schlaghagel (mit dem Bogen!), Schurkentrick (Blutende Wunde)

Spielwerte
Attribute: ST 18, GE 22, KO -, IN 15, WE 21, CH 16
G.-AB: +11, KMB: +15, KMV: 29
Talente: Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Kernschuss, Präzisionsschuss, Beweglichkeit, Schnelles Schießen, Aus vollem Lauf schießen. Ausweichen, Geschosse abwehren, Abhärtung, Verb. Initiative
Fertigkeiten: Akrobatik +14, Bluffen +6, Entfesselungskunst +12, Heimlichkeit +26, Klettern +13, Reiten +10, Schwimmen +8, Wahrnehmung +21
Besondere Eigenschaften: Perfekter Schlag, Weg des Bogens, Zen-Bogenschießen, Kernschussmeister, Treffsicherheit, Entrinnen, Tödliche Entfernung, Reflexbewegung, Schattentarnung, Schattensprung

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +17)
Beliebig oft - Dunkelheit
3/Tag - Hast, Tiefe Dunkelheit

Kampfausrüstung: Kompositlangbogen [+4] +3, Rüstungsarmschienen +3, Federfallring, Schutzring +1, Stirnreif der Weisheit +2

Arkane Absorption (ÜF): Ein Runenerweckter absorbiert magische Energien. Jeder Zauber, der elementaren oder energetischen Schaden an seiner Lebensenergie oder seinen Attributen verursachen würde, heilt ihn stattdessen um 10TP/Spruchgrad. Einzige Ausnahme stellt Heilige Energie (wie etwa beim Flammenschlag) dar.
Schattentarnung (ÜF): Solange sich der Runenerweckte in Gebieten dämmriger oder dunklerer Beleuchtung aufhält, genießt er Vollständige Tarnung. In normalen Lichtverhältnissen erhält er immer noch Tarnung (20%). Erst in hellem Tageslicht (einschließlich des Zaubers Tageslicht) verliert er diese Tarnung.
Schattensprung (ZF): Der Runenerweckte kann sich blitzschnell auf kurze Entfernungen zwischen Schatten bewegen. Als Bewegungsaktion (oder als Teil einer Bewegung) kann er sich vor oder nach anderen Aktionen zwischen zwei Schatten bewegen, wenn Start- und Zielort nicht weiter als 18m voneinander entfernt sind.


Mokmurian

(Steinriese Wandler 11)

Mokmurian.jpg

Großer Humanoider (Riese)
Gesinnung: Chaotisch Böse
Initiative: +7; Sinne: Dunkelsicht 9m, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +25

Verteidigung
Rüstungsklasse: 32, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 28
Trefferwürfel: 12W8+11W6+195 (287 TP)
Rettungswürfe: REF +10, WILL +15, ZÄH +19
Resistenzen: Feuer 30; SR 10/ Adamant (gegen die ersten 110TP)

Angriff
Bewegungsrate: 12m, Fliegen 18m
Nahkampf: 2 Hiebe +20 (1W8+7) oder Zauberspeichender (Vampirgriff) Knüppel des Schutzes +2 +22/+17/+12 (1W8+9)
Angriffsfläche: 3m; Reichweite: 3m
Besondere Angriffe: Felsen werfen (54m)

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +16)
Beliebig oft - Gestalt wechseln (Bestiengestalt II/ Elementargestalt I, 11 Rnd/ Tag)
8/Tag - Telekinetische Faust (1W4+5 Wuchtschaden)

Vorbereitete Zauber (ZS 11; Konzentration +16)
6. - Auflösung (SG 21, 2) Schneller Sengender Strahl
5. - Energiewand, Schneller Schild, Telekinese (SG 20, 2), Todeswolke
4. - Dimensionstür, Fester Nebel, Feuerschild, Massen Personen verkleinern (SG 19, 2) Steinhaut
3. - Feuerball (SG 18), Fliegen, Mächtige Magische Waffe, Magie bannen, Stinkende Wolke (SG 18), Verlangsamen (SG 18, 2)
2. - Energien widerstehen, Glitzerstaub (SG 17), Nebelwolke, Sengender Strahl, Unsichtbares sehen, Windgeflüster (2)
1. - Alarm, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person vergrößern, Person verkleinern (SG 16, 2), Schutz vor Gutem, Schwächestrahl (SG 16)
0. (beliebig oft) - Arkanes Siegel, Erschöpfende Berührung, Licht, Magierhand, Zaubertrick
Thassilonische Spezialisierung Verwandlung

Spielwerte
Attribute: ST 25, GE 17, KO 27, IN 20, WE 14, CH 14
G.-AB: +14, KMB: +22, KMV: 36
Talente: Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Magische Waffen und Rüstungen Herstellen, Schnell Zaubern, Schriftrollen anfertigen, Tänzelnder Angriff, Verb. Initiative, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberstab herstellen
Fertigkeiten:
Besondere Eigenschaften: Arkane Verbindung (Keule), Körperliche Verbesserung +3


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