Recent Forum Posts
von Kategorien:
Seite 1123...nächste »

Hier die Umfrage fürs nächste Quartal.
Link

Spieltermin Okt - Dez 2019 durch SheharanSheharan, 24 Aug 2019 17:19

Hier die Umfrage fürs nächste Quartal.
Link

Spieltermin Jul - Sep 2019 durch SheharanSheharan, 01 Jul 2019 14:46

Hier ist der Spielerleitfaden zum kommenden Abenteuerpfad Kadaverkrone zu finden:

Spielerleitfaden

Bekanntmachung 3 durch SheharanSheharan, 29 Jun 2019 14:15

Sternenfall Gozran 4617 – Der Himmelseisenvogel (1)

Grimox ist endlich tot und wir durchsuchen den Raum, besonders interessant sind einige zusammengerollte Pläne, die sich als Deckspläne eines Raumschiffes herausstellen. Bei Grimox finden wir die heißbegehrte orangene Keycard. Die schwarze Platte stellt sich als eine Art Bibliothek ohne Bücher dar und bringt wertvolle Informationen zu Tag, die Zaidow dort niedergeschrieben hat. „Kollektiv ist eine Art Racheengel von einer anderen Welt.“ Intellekt geht ihm über alles, das Körperliche spielt keine Rolle. So wie es aussieht, wird beim Aufstieg Kollektiv alles vernichten und nur seine Ausgewählten in sich aufgehen lassen.
Da fragt man sich, ob er nicht letzten Endes alles verschlingt und nach etwas sucht, das seine innere Leere füllen kann.

Zaidows Gargylenklerikerin ist wohl die Einzige der Zaidow vertraut und die Kollektiv die Gottessenz injizieren darf. Die Zeit wird langsam knapp und dieses Ereignis müssen wir auf jeden Fall verhindern, da Cassanda sonst niemals den Aufstieg schaffen kann und auch nie das Licht wird von dem Erastil gesprochen hat.

Wir fliegen ins Gebirge und finden schließlich den Eingang, eine große Türe, es liegen etliche aufgestapelte Kisten herum, die etliche interessante Dinge hervorbringen. Die Türe öffnet sich und zeigt, dass hier einmal ein großes Feuer gewütet hat und in der Ferne ist eine schwebende Struktur sichtbar. Kaum haben wir die Tür durchschritten, als sich ein großer Roboter erhebt und uns nach einer ID frägt, die wir natürlich nicht kennen. Wieder Mal haben wir von Ariel unvollständige Informationen erhalten, denn von dem Metallwesen hat er uns nichts erzählt.
Es speit auch sofort einen Projektilregen auf uns und bringt mich fast um damit. Gront nagelt den Roboter mit seinem neuen Spielzeug an die Decke, die anderen beginnen mit dem Angriff. Madec verursacht mit seinen Bomben viel Schaden während mir nichts anderes übrig bleibt, als mit Fokussieren zu heilen. Cassanda macht mit einem Feuerzauber Schaden, mein Eiszauber hingegen macht keinen Schaden, ist wohl resistent dagegen. Morbus Kampfstil scheint immer mehr darin zu seine, seine Pets vorzuschicken, während er um die Ecke versteckt, versucht sich nicht in die Hose zu machen
Der große Schaden von Madec führt dazu, dass der Roboter auf Madec fokussiert und ihn tötet. Mit Hauch des Lebens gelingt es mir ihn gerade noch so ins Leben zurückzurufen, während Gront dem Roboter die letzte Ölung verabreicht.
Nach kurzer Rast und Heilung geht es weiter, Morbus erkundet den Norden und wir beginnen die anderen Räume zu durchsuchen, was 2 Adamantschilde, aber auch 3 Aschenriesen erbringt. Morbus zaubert einen Feuersturm und wir erwarten sie vor der Türe und nach kurzem Kampf sind die Riesen Asche. Weiter geht die Suche bis wir einen großen Raum finden, in dem alte Bänke verteilt sind und wo ein Metallkäfig auf einem Keil angebracht ist. Nach kurzer Untersuchung vermutet Madec, dass es sich um eine Art Fortbewegungsmittel handeln soll. Er nennt das eine Monorail, was auch imemr das sein soll.
Weiter geht es in einen Gang mit einem stechenden Geruch, Licht zuckt in Glasröhren und Madec der besonders mutig, aber dumm handelt und vorausgeht, wird von einem Wesen, das sich Plasmaschlick nennt, verschlungen.
Morbus greift als Saurier an und Gront mit der Axt. Zum Entsetzen von Gront wird er nach dem ersten Treffer vom Schlick entwaffnet, der ihm die Waffe aus der Ferne aus der Hand reißt. Wie es scheint kann der Schlick Metall anziehen und so verliert Gront auch seine 2. Metallwaffe und steht nun waffenlos dar. Es bleibt ihm nichts Anderes mehr übrig und er holt auf meinen Vorschlag hin einen der Holzknüppel der Aschenriesen. So lange hält Morbus den Schlick in Schach, da Gront nun nicht mehr entwaffnet wird, geht es recht schnell zu Ende mit dem Plasmaschlick und ich kann berichten, dass Madec eingesaut, aber lebendig gerettet werden konnte. Weiter geht es durch verschiedene Raume, bis wir vor einer Türe mit einer Warnung in Alienschrift stehen. Mir gelingt es mittels eines Zaubers die Warnung zu lesen, aber was ist Radioaktivität?
Wir gehen zurück in den Raum mit der Transporteinrichtung und gehen nach Norden zur schwebenden Struktur. Morbus ist so motiviert, dass er die nächste Türe mit Gewalt aufreißt, obwohl das Zeichen grün zeigt und wir einfach durchgehen könnten.
In einem großen Raum scheinen 3 Leute Wache zu halten, der Raum selbst ist mit leuchtenden Flächen und jede Menge Zettel und Technik ausgestattet zu sein.
Morbus fackelt nicht lange und zaubert eine Klingenbarriere, die Leute fliehen in verschiedene Richtungen. Der einzelne Mann können wir in die Enge treiben und gut zureden, damit er uns Infos gibt. Der Name Ophelia verschreckt ihn. Als Info erhalten wir, dass der Weg vom Schiff freigegeben wird und wenn dem nicht so ist, wir uns einen anderen Weg suchen müssen.
Dank der Informationen auf der schwarzen Platte können wir von den anderen Leuten ebenfalls eine Info bekommen, dass seit einigen Tagen sich das Schiff seltsam feindlich verhält und sich zunehmend abschottet. Kollektivist der Geist dieser ganzen Anlage. Die bis dato verschlüsselten Dateien auf der Platte ergeben eine Warnung zu weiteren Kampfrobotern im Inneren und Fallen.
Wir bekommen die Info, dass das Transportsystem ohne Energie ist und der große Roboter am Eingang den Reaktor bewacht. Im Gegenzug für freien Abzug bieten sie an, den Reaktor anzuschalten und so auch das Transportsystem funktionstüchtig zu machen.

Am Eingang befand sich wohl eine Struktur, die sich als ein Reaktor herausstellt und diesem Abschnitt des Schiffes mit Energie versorgt. Die Leute aktivieren diesen und machen sich schnell aus dem Staub.
Wir durchsuchen noch den Rest der Raume, finden einen Laptop (?) der darauf hindeutet, dass der Unfall mit der Radioaktivität bewußt herbeigeführt wurde. Die Roboter sich feindlicher verhalten und weiter innen ein Stützpunkt/Außenposten der Technikliga exisitiert. Der Anführer dort soll Prossa heißen.

Na dann:

Fr 10.Mai
Sa 25.Mai
Sa 29. Juni

Re: Spieltermin April - Juni 2019 durch SheharanSheharan, 05 Apr 2019 11:57

Alles verkaufen macht 77500 GM.
Also 15000 GM pro Held. Und dann verbleibt noch folgendes in der Gruppenkasse:

- 10500 GM

Update 03.05.:
- 4500 GM

Re: Nimmervoller Beutel durch SheharanSheharan, 03 Apr 2019 19:36

Hier die Umfrage fürs nächste Quartal.
Link

Spieltermin Apr - Jun durch SheharanSheharan, 17 Mar 2019 22:22

Sternenfall Gozran 4617 – Angriff auf die Technikliga (4)

Nach dem Kampf haben wir etwas mehr Zeit, um uns umzuschauen. Eine Wand mit hellen Bildern zeigt uns jeweils eine Zelle, von denen etwa die Hälfte besetzt sind. Im Süden läßt sich ein Energiefeld erahnen und im Norden steht der Myrmidone. Die beiden Wachen haben 2 grüne Karten dabei.
Ariel schickt sein magisches Auge aus, um den Komplex weiter zu erforschen, dabei stellt er fest, dass es sogar 2 Myrmidonen sind, durch das Energiefeld kommt sein Auge nicht durch und ansonsten gibt es nur Zelltüren zu finden.
Wir bereiten uns auf den Kampf vor, Morbus beschwört dazu Pets, was uns gleich zeigt, dass die Roboter mit Schutzschilden ausgestattet sind, trotzdem beginnen wir den Angriff. Madec versucht mittels Unsichtbarkeit näher an die Roboter zu kommen, wird aber trotzdem erwischt und muss heftig Schläge einstecken, zumal einer der Roboter ihn mit Energietentakeln in eine erdrückende Umarmung hält. Pet Nr. 2 erscheint und greift ebenfalls an, dann zaubert Morbus eine Klingenbarriere und zwingt die Roboter zurückzuweichen, leider wird Madec durch die Barriere gezogen und erhält viel Schaden.
Die Pets hauen auf die Roboter, bis Ariel einen maximierten Feuerball durchschickt und damit das eine Pet vernichtet. Die Myrmidonen hauen das 2. Pet und auch Madec, Dank Erastils Weitsicht habe ich ebenfalls die Klingenbarriere erhalten und lege sie über die Roboter, so dass Madec nicht erwischt wird. Morbus versucht mittels Dornenhecke die Roboter am Vorwärtskommen zu hindern, was glücklicherweise auch funktioniert und diese si weiterhin Schaden durch die Barriere bekommen. Um den weiteren Vormarsch gänzlich zu verhindern, stellt sich Morbus den Robotern in den Weg und kann in seiner gewohnt brachialen Art dem Roboter der Madec hält, sehr großen Schaden zufügen. Ariel ist durch Gronts Tat ermutigt worden und geht ebenfalls in den Gang und da er leider in Reichweite eines der Roboter war, wird er von einem Angriff getroffen und zieht sich deshalb weiter in den Gang zurück. Natürlich sinnt er auf Rache und feuert eine Auflösung ab, die extrem viel Schaden verursacht.
Die Angreifer feuern dieses Mal Raketen ab, wohl weislich in Kauf nehmend, dass sie selbst mit getroffen werden. Madec stirbt, kann aber glücklicherweise durch mich rechtzeitig wiederbelebt werden. Gront erledigt die schwer beschädigten Roboter und endlich tritt Ruhe ein. Ich heile erst einmal die Gruppe und merke langsam, wie mir die mächtigen Sprüche ausgehen.
Wir suchen im Myrmidonenraum nach einem Geheimgang und tatsächlich findet sich ein solcher. Durch eine Tür können wir ein Gespräch belauschen, die wohl über uns diskutieren.
Wie es aussieht waren wir zu laut und werden entdeckt. Wir gehen in den Raum und machen uns fertig, jedoch erkennt Ariel jemand aus alten Kindertagen. Eine Bekannte seines Vaters namens Gryna Rasik, eine Hexe die sich auf „biologische Manipulationen“ versteht, was auch immer „biologisch“ sein soll. Ariel lügt mehr schlecht als recht, dass er hier ist, um Aufklärung zum Tod seines Vaters zu bekommen. Laut Gryna starb er für eine gute Sache, hält aber die Umstände geheim. Ariel versucht sich nun als möglichen Technikligaaspiranten darzustellen. Ariel stellt uns zwischenzeitlich vor, während eine Wache Grimox holen geht.
Grimox sieht wie eine Mischung aus einer Mumie und einem Roboter aus, hat jedenfalls viel zu viel Technikschnickschnack an sich.
Auch Grimox geht nicht weiter auf den Tod von Ariel Vater Aldarius ein. Ist jedenfalls deutlich misstrauischer als Gryna und zweifelt an Ariels Lügen. Bis auf Madec werden wir als unbrauchbar für die Technikliga erachtet, wir werden daher aus der Technikliga geworfen, außer Ariel dem angeboten wird den Technikliga-Oberen Ozmyn Zaidow zu treffen.
Hier trennen sich unsere Wege, wir verlassen die TL und gehen ins Gasthaus, während Ariels weg nur von seinen Erzählungen rekonstruiert werden kann. Nicht ohne starke Zweifel an seiner Integrität zu haben.
Es zeigte sich, dass unsere Suche in die falsche Richtung ging, nicht in der Tiefe, sondern in der Höhe hätten wir suchen müssen. Im Turm des mittleren Gebäudes befand sich die Wohnstatt Zaidows. Ariel wird über den Tod seines Vaters beim Kampf mit dem Druidenzirkle aufgeklärt und dann von ihm ein Loyalitätsversprechen gegenüber der TL verlangt. Ozmyn würde Ariel an einen Ort führen, wo all seine Wünsche erfüllt werden können und wo er jemand treffen würde.
Ozmyn führt Ariel nachts aus der Stadt und fliegt mit ihm in Richtung des Himmelseisenvogels. Mit einer orangen karte kommt man in den Berg hinein, der anscheinend schwer bewacht ist. Hier würde uns so eine Karte helfen, aber wir wurden ja der TL verwiesen.
Im Berg scheint eine riesige Basis zu sein, nach einer langen Odyssee kommen sie in einem großen Raum mit einer Engelsstatue mit Flügeln an. Um die Beine der Statue windet sich eine durchscheinende Darstellung eines Eislindwurms. Ariel fragt nach dem Bildnis und bekommt als Antwort „Dem du dienen wirst“.
Ozmyn spricht die Statue an und diese verändert sich und es kommt Leben in die Statue. Ariel wird erkannt und als Töter von Hellion und Enderon erkannt. Das Wesen nennt sich Kollektiv und Ariel behauptet, dass das Töten nur zum Wohle Kollektivs gemacht wurde.
Ariel soll die Weihe erhalten und ein treuer Diener Kollektivs sein, Ariel bleibt nur die Wahl zwischen Tod oder Schur. So willigt er ein und eine fremde macht fließt in Ariel, anschließend wird Ariel zurückgebracht und trifft uns in der Taverne wieder.
Hier erzählt er uns seine Geschichte, aber alle von uns zweifeln, ob er noch für uns oder gegen uns ist.
Da man sich auf keine einheitliche Linie verständigen kann, beschließt man dem Fürsten am nächsten Tag einen Besuch abzustatten. Wie erwartet bei einem so einfach gestrickten Fürsten erwartet er, dass wir Ozmyn eliminieren und so bereiten wir uns für den Angriff in der Nacht vor. Dank Teleport kommen wir ohne Aufsehen in das mittlere Gebäude und in Ozmyns Refugium. Uns erwartet aber nicht Ozmyn sondern Grimox, wie es scheint traute Ozmyn Ariel nicht und lies Grimox zurück, um uns zu erledigen.
Ariel beginnt damit einen Feuerball in den Raum zu feuern, allerdings werden er, madec und Gront auch davon erwischt. Madec wirft eine Bombe, die sich deutlich lauter anhört, als seine normalen. Hat sicherlich viel Schaden gemacht. Da ich befürchte, dass Gront schon schwer verletzt ist, gehe ich in den Raum und heile ihn, leider werde ich von Grimox gehauen. Grimox wird relativ schnell getötet, aber was folgte, hätte ich mir nicht mal im Traum ausmalen können, denn die Zahnradkrieger rasteten aus und feuerten Raketen auf uns ab. Über mir bricht die Dunkelheit herein und ich meinte Pharasmes reich zu sehen, als ich wieder zu mir kam und der Kampf vorbei war. Diese Raketen sind ein Teufelszeugs, ich hoffe es kann von dieser Welt entfernt werden, wie diese gesamte außerweltliche Technik.

Sternenfall Gozran 4617 – Angriff auf die Technikliga (3)

Wir gehen zurück durch den Geheimgang und kommen in den Raum mit den Zahnradkriegern. Wir gehen durch die verbleibende Tür. Madec scheint sich heimisch zu fühlen, Gnome leben ja unter der Erde und er versucht in jedes Mauseloch kriechen. So müssen wir ewig warten bis er seine Untersuchungen zur Lithosphäre beendet hat, um endlich das nächste Kartenschloss zu öffnen. Damit es schneller geht, gewähre ich ihm göttlichen Beistand, den er aber auch dringend nötigt hat.
Weiter geht es und in einem nahen Raum finden wir eine Vielzahl von bewegten Bildern an der Wand und 2 Halblinge. Gront versucht witzig zu sein und fragt, ob man sich hier die Karten legen kann. Die Frage was denn die Parole sei, scheint Gront nicht verstanden zu haben und präsentiert stolz seine Rüstung, damit verwirrt er die einfachen Geschöpfe nur und so beginnt der Kampf.
Einer macht sich unsichtbar, was ich aber schnell kontere und seine Unsichtbarkeit aufhebe, wie ein Rudel Haie umschwärmen die anderen ihn. Der andere verschwindet in einer Dimensionstüre und kurz danach verändert sich an der nahen Türe die Leuchte von grün auf rot. Kurz darauf ist der erste Halbling tot und Gront zerstört mit dem Zepter der herrschaftlichen Macht die Türe. Auch den 2 Halbling ereilt das Schicksal in Form einer heftigen Prügelstrafe und nach kurzer Flederei haben wir eine blaue Codekarte erhalten.
Man versucht den armen Halbling zu wecken und ihn zu befragen, aber solch wirre Fragen von Madec und Ariel lassen mich langsam an ihrer Geistigen Gesundheit zweifeln.
Schon bei Gront hatte ich solche Ausfallserscheinungen gesehen, aber es scheint ansteckend zu sein. Es bleibt zu hoffen, das Morbus mit seinem Dickschädel und ich mit göttlichem Beistand klar im Kopf bleiben.
Gront verliert die Geduld und weil nichts Nützliches bei der Befragung herauskommt, macht er den Halbling im wahrsten Sinne des Wortes einen Kopf kürzer.
Es geht weiter und wir finden einen Schlafraum für die Wache, im Raum des Wachhabenden finden sich eine magische Rüstung und Wachpläne.
Im nächsten Raum ist die Speisekammer in der sich ein Geheimgang befindet und dem wir folgen. Wir kommen in einen kleineren Raum mit einer Treppe und einer Türe mit blauem Kartenschloss. Hinter der Türe führen Gitterroste über Becken mit lavendelfarbiger Flüssigkeit, ein stark säurehaltiger Geruch dringt zu uns vor. Wir gehen hinein und stellen fest, dass der Raum 3 Becken enthält, plötzlich brechen 2 Daimonen aus der Flüssigkeit hervor und beschallen uns mit einem irren Kreischen. Dieses Kreischen hat einen durchschlagenden Erfolg, denn die Kameraden reagieren plötzlich kopflos, Madec rennt plötzlich los, Ariel und Gront stehen nur noch sabbernd herum. Ariel und anschließend ich werden heftig getroffen, Morbus schwebt ja immer als Luftelementar durch die Gegend, kann aber rechtzeitig eingreifen und Ariel mit sich ziehen. Gront steht immer noch kopflos da, läßt sich aber von mir mitziehen und es gelingt uns lebend den Raum zu verlassen.
Ich heile unsere Wunden, Madec und Ariel wachen aus ihrem Ausflug in die Kindheit wieder auf, bei Gront hatte ich alle Hoffnung fahren lassen und heile seine geistige Gesundheit mit der Macht Erastils. Trotz der Hilfe und dem Glauben an meinen Herrn scheint irgendwo eine Flamme des Zweifels in mit zu brennen, das zunehmend seltsame Verhalten meiner Gefährten erfüllt mich mit Zweifel, ob wir es schaffen werden.
Zurück im Überwachungsraum gehen wir durch eine der noch nicht geöffneten Türen, es geht durch eine Flucht von Räumen, bis wir zu einem großen Raum mit einem Aufzug und inaktiven Robotern kommen. Madec untersucht unsichtbar die nächsten Räume und findet Nanokanister und einen Nanoinjektor.
Wir steigen eine Treppe hinab in einen kleinen Raum mit 2 Türen. Es herrscht eine hohe Luftfeuchtigkeit und seltsame Pflanzen wachsen hier. Es scheint ein kleines Labor zu sein. Auf einem Tisch befindet sich eine kohlkopfgroße Samenkapsel, die feuchten und fast unleserlichen Notizen beschreiben die Samenkapsel als das Saatkorn einer Alrunke, jedoch einer gefährlichen Variante, die aus der Silberkuppe stammen soll.
Die linke Türe hat eine Beschriftung „Zugang 3. Kellergeschoss“, die rechte „Gefahr Fleischgarten“.
Da sind sie wieder meine Zweifel, denn Ariel macht die Türe zum Fleischgarten auf und süßlicher, übelerregender Geruch nach verfaulten Pflanzen dringt zu uns herein. Es ist ein dichtes Pflanzengestrüpp und Bodennebel, sowie Röhren zu sehen. Ariel vermeint einen Schatten hinter dem Pflanzen zu sehen, aber das scheint wohl seine Einbildung gewesen zu sein. Der Raum war einstmals ein gepflegter Garten, aber nun nur noch verfallen. Die Pflanzen selbst scheinen ausschließlich fleischfressend zu sein.
Jetzt sehen wir den Schatten auch, er scheint so 4 bis 5 Meter hoch zu sein. Morbus zaubert einen Feuersturm in den Raum, die meisten Pflanzen verbrennen darin und der Schatten wird sichtbar, es ist ein riesiger Roboter
Natürlich wird Morbus das erste Opfer des Roboters, der ihn mit lauten Geräuschen angreift.
Ariel feuert eine Auflösung auf den Roboter, der einen heftigen Treffer einsteckt und nun seinerseits Ariel einen heftigen Treffer einschenkt. Gront wird mit einem pulsierenden Lichtstrahl getroffen, aber der zeigt keine Wirkung. Morbus Taktik im Kampf ist immer gleich, zaubern und dann in Deckung gehen.
Der Kampf wogt weiter hin und her, letzten Endes vernichtet eine 2. Auflösung den Roboter.
Eine Untersuchung des Raums erbringt die Leiche eines Mannes, der wohl schon geraume Zeit dort lag. Immerhin finden wir einige magische Gegenstände und werden so für unsere Mühe entlohnt.
Im Süden finden wir ein bodenloses Loch aus dem wir ein Schmatzen vernehmen, Ariel wirft eine Granate hinein, die aus dem Loch herausführenden Ranken erzittern kurz und erschlaffen dann. Eine kurze Untersuchung ergibt, dass unten irgendetwas gewesen war und nun nur noch Brei ist.
Also zur nächsten Türe und hinab in das 3. Untergeschoss, über eine Leiter kommen wir in einen Raum mit vielen bewegten Bildern und 2 seltsamen Wesen, die uns auffordern zu verschwinden. Die Bilder erwecken den Eindruck, dass es sich um ein Gefängnis handelt, aber für wen?
Gront scheint noch immer nicht von seinem Ausflug in seine Kindlichkeit erholt zu haben und schreit was von „Adler fliegen hoch“ und präsentiert mal wieder seine Rüstung. Die Wachen scheinen jedenfalls nicht wirklich beeindruckt von seiner Rüstung zu sein und Gront greift daraufhin unvermittelt an. Leider scheint er mehr seine Rüstung vor Kratzern schützen zu wollen und kommt so nicht richtig in den Kampf, außerdem versperrt er uns anderen auf der Leiter den Weg nach unten.
Als wäre es ein Ohrwurm, ertönt nach dem Tod einer Wache wieder ein schrilles Kreischen und außer Morbus und mir, drehen die anderen wieder durch. Ich frage mich ob Ohropax helfen würde, zu mindestens einigen Schwachsinn würde man dann nicht hören müssen.
Sie können nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden, so schenkt Gront Morbus heftig ein und Ariel feuert einen brennenden Strahl auf Gront ab. Wenigstens gelingt es mir die Kameraden aus der Verwirrung zu befreien und kurz darauf fällt auch die zweite Wache.
Während des Kampfes konnte ich noch eine riesige Robotergestalt sehen, die Ariel später als Myrmidone bezeichnet.

Sternenfall Gozran 4617 – Angriff auf die Technikliga (2)

Wir steigen hinab in die Unterwelt und kommen in einen Gang. Hinter einer Tür befindet sich ein Zugang in die Schmiede, der beobachtete Dämon lassen wir rechts liegen und gehen stattdessen geradeaus zur nächsten Türe.
Leider war diese Entscheidung auch nicht besser, denn wir wurden sofort beim Öffnen der Türe mit Raketen beschossen, die von 2 Zahnradkriegern abgefeuert wurden. Diese konnten aber nicht lange standhalten und schon nach kurzer Suche fand sich ein Geheimgang in dem Raum. Der Zahnradschrott wird im Geheimgang zwischengebunkert und dann geht es den Gang weiter. Nach etlichen 100m erreichen wir ein Höhlensystem und untersuchen es.
Madec vermeint einen Windhauch zu spüren, aber wir taten das als Einbildung ab, was sich aber als schwere Fehleinschätzung herausstellen sollte.
Wenig später kamen wir in eine große Höhle, wo Gront plötzlich den Geist aufgab. Als ich ihm helfen wollte, griff er mich plötzlich an. Da ich magisches Entdecken gesprochen hatte, konnte ich sehen, dass Gront von einem Geist besessen war. Wie war das mit den geistig Kleinen… aber ich schweife ab. Morbus kann den geistig Schwachen zuerst einmal mit einer Steinmauer beschäftigen, während ich es mit einem versuche „Magic Circle against Evil“.
Leider klappt es nicht, der Heini kann sich anscheinend zum falschen Zeitpunkt gegen einen Zauber wehren. Da er noch eingeschlossen ist, gebe ich Madec einen 2. „Magic Circle against Evil“, der sodann mittels Flugzauber zu Gront fliegt. Dieses Mal klappt es und der Geist wird aus Gront vertrieben und erscheint als ätherische Gestalt.
Nach hartem Kampf und etwas Ausufernden Herumrenne gelingt es uns den bösen Geist zu vernichten.
Endlich ist Zeit sich die Höhle zu begutachten, es befinden sich viele Roboterüberreste, die alle im Kampf gefallen sind. Es scheint als hätte der Geist hier seinen Spaß gehabt und erklärt wohl warum die Technikliga hier nie weiter vorgestoßen ist.
Im Süden entdecken wir eine Pyramide mit Brücke und am Ende der Brücke eine Steintüre.
Es gelingt uns die Steintüre zu öffen, dahinter befindet sich der Weinkeller des Palastes.
Ich beschließe den Fürsten von diesem Zugang zu informieren, während Madec auf große Entdeckertour geht und die ganze Höhle untersucht.
Wie es sich herausstellte war in der Pyramide ein Deckstein nachträglich eingesetzt worden und schwupp die wupp haben sie ihn aufgebrochen und natürlich das darunter befindliche Grab ausgeraubt. Wie ich von der Fürstin erfahren hatte, handelte es sich um die erste schwarze Herrscherin Amalokla die Erste, also die Gründerin dieses Fürstentums.
Es blieb mir nichts anders übrig, als dieses Verbrechen zu vertuschen, wer weiß, was der Fürst mit den 4 anderen anstellen wird. Wie es scheint haben sie große Beute gemacht, aber ich habe nichts von diesem Diebesgut angenommen
Das wird natürlich noch ein Nachspiel haben, die Herrschaften werden noch in Pharasmes Tempel knien dürfen und um Vergebung bitten müssen.

Streiche 01.02.
Setze 18.01.

Re: Spieltermin Jan-Mär 2019 durch SheharanSheharan, 08 Jan 2019 15:00

Ok. Dann nehmen wir mal den 01.02., den 23.02. und den 09.03. als nächste Termine.

Re: Spieltermin Jan-Mär 2019 durch SheharanSheharan, 06 Jan 2019 22:15

Hier geht's zur Umfrage. Ich habe wieder die Freitage mit reingenommen, favorisiere aber wie gehabt den Samstag.

Umfrage

Spieltermin Jan-Mär 2019 durch SheharanSheharan, 17 Dec 2018 16:32

Sternenfall Gozran 4617 – Angriff auf die Technikliga (1)

Da die Schergen der Technikliga dem Alchemisten zu Hilfe eilten, blieb uns nur die Flucht aus Sternenfall. Ariel teleportierte uns nach Fackel, wo wir den Stadtrat Khonnir Bain trafen.
Wir informierten Ihn über die letzten Ereignisse und führten aus, dass es ein ähnliches Metallkonstrukt auch in Sternwall gibt und dass die Technikliga dieses schon seit Jahrzehnten ausbeutet und monopolisiert.

Madec konnte vor unserer Flucht noch einen Trank mitnehmen, der sich als eine numerianische Flüssigkeit entpuppte und den Willen schwächt und zudem eine starke Sucht erzeugt. Kein Wunder also, dass der Fürst so einfach zu kontrollieren ist.
Nach der Besprechung bringt uns der Stadtrat wieder nach Sternwall zurück. Wir tauchen in der Menge untern und gehen zur Untergrundbewegung. Nach einigem hin und her können wir den Anführer Dallmar treffen und erzählen ihm über die Auswirkungen des Tranks und können die neuesten Nachrichten aus dem Palast erfahren. Die Königin wurde durch die vorangegangenen Ereignisse nicht kompromittiert. Somit konnten wir sie kontaktieren, da Ariel wohl bei der letzten Teleportation sich verausgabt hatte und seitdem wie ein Gemüse dahinvegetiert, muss Morbus in seiner Tiergestalt diese Aufgabe übernehmen.
Sie wird durch Morbus auf den aktuellen Stand gebracht und der Vorschlag, den König mittels Magie während eines Techtelmechtels zu heilen, wird angenommen. Morbus kommt zurück und informiert uns, dass der Plan umgesetzt wird. Zur Sicherheit folge ich Morbus in Tiergestalt mit in der Königin Zimmer und verstecke mich im Kleiderschrank. Die Königin kann ihn umgarnen und es gelingt uns tatsächlich den König zu heilen, auch wenn er zuerst sehr aufgebracht und überrascht ist. Es gelingt mir, mich nicht im Kleiderschrank vom König überraschen zu lassen, wer weiß, ob er mich nicht direkt getötet hätte.
Die Königin kann ihn beruhigen und so kann er auf den neuesten Stand gebracht werden, scheint aber wie die meisten Krieger eher von geradliniger Natur zu sein und würde am liebsten sofort die Technikliga platt machen
Er verspricht einen Tag zu warten, jedoch als Morbus am nächsten Morgen zum Schloss fliegt, muss er feststellen, dass die Tore verschlossen sind und Kampfeslärm im Schloss wahrzunehmen ist. Er informiert uns und wir dringen ins Schloss ein, finden etliche Leichen von Schlosswachen, können glücklicherweise den König antreffen, der gerade die letzten Widerstandsnester der TL Anhänger beseitigt. Wie es sich herausstellte, war heute der Tag für den Trank und er war wohl undiplomatisch und hat den Boten direkt umgebracht.
Resistenceführer Dallmar wird in den Palast, zwischenzeitlich entledige ich die toten Magier ihrer Habseligkeiten, 2 Ringe und eine Robe.
Ein TL-Magier wurde lebend gefangen und wird nun verhört. Er kann uns sagen, dass das Kollektiv, wohl ein Mensch oder Wesen ist, das in der Sternenkuppe wohnt und bisher nur vom TL-Anführer Ozmyn Zaidow gesehen wurde. Zaidow hat Großes für die TL angekündigt, anscheinend will er selbst ein Gott werden unter dessen Ägide die TL alle Technik unter sich vereinigen soll.
Der Fürst und Dallmar planen das weitere Vorgehen in der Stadt und wollen zuerst einmal die Patrouillen in der Stadt vernichten, da ein direkter Angriff auf das Hauptquartier der TL einem Selbstmord gleicht. Trotzdem bittet er uns heimlich einzudringen und dort vielleicht Zaidow auszuschalten. Wir stimmen schweren Herzens zu und schlagen vor, dem Angriff Nachts zu beginnen, da so die Aktionen schlechter durch die TL wahrgenommen werden können.

Unser Spatzenhirn wird wie immer die Luftüberwachung übernehmen und wir harren der Dinge. Einige Stunden später können wir beobachten, wie etliche TL-Magier aus verschiedenen Gebäuden Roboter holen und in die Stadt führen. Nun ist unsere Zeit gekommen.

Unsere Beobachtung hat uns gezeigt, dass die Mauer von 4 Kampfrobotern bewacht wird, die sich in immer gleichen Zeitabständen weiterbewegen. Wir passen den Monent ab, wo der Wechsel stattfindet und klettern an einer schlecht einsehbaren Stelle auf die Mauer und von dort gelangen wir in ein Gebäude. Es scheint ein großer Versammlungsraum zu sein, der gerade leer ist und gehen schnell weiter und folgen in weitem Abstand dem vorausgehenden Roboter. Wir kommen zu einem weiteren Gebäude, das sich als mehrere Hochöfen herausstellt und extrem heiß ist. Hier unterläuft Madec aber ein Fehler, denn er öffnet die Tür zu früh und der Roboter bemerkt uns. Sehr zu unserem Leidwesen, denn wir werden von einer Rakete getroffen und es bleibt uns nichts übrig, als ihn zu vernichten. Während des Kampfes müssen wir auch noch feststellen, dass die Hochöfen mit seltsamen Elementaren betrieben werden, die nun auch noch in den Kampf eingreifen wollen. Wir verhindern durch eine Steinwand das Nachrücken des anderen Roboters und Morbus kann als monströser Feuerelementar die anderen Elementare in Schach halten, so dass wir sie dezimieren können. Wegen der Hitze mussten ich und Madec aus dem Haus zurückweichen und wurden von dem 2. Roboter mit einer weiteren Rakete getroffen, was doch sehr schmerzhaft war. Gront stürmt in den Nahkampf und ich kann den Roboter mit einem blendenden Licht treffen, wenig später sind dann Roboter und Elementare Asche und wir können das Gebäude untersuchen. Wir finden einen gesicherten Abgang und können den Eingang öffnen, vor uns befindet sich ein Abgang, der in die Tiefe führt.

Gruppenkasse: 18007 GM

Loot und gesammelte Schätze

2x Ritterrüstung +1
2x Tartsche +1
Kettenhemd +2 (groß)
Komp. Langbogen des Suchens +2 (+4 ST)
Streitaxt +1
Kriegshammer +2 des Donners
magische Gleve (Träge) verflucht [D9]
3x Weinflaschen [D10]

Schweres Stahlschild +1

Gürtel +2 Stärke
Stachelkette der Schnelligkeit +2

4x Seelenfässer (2 von 4 sind gefüllt)
Seelengefäß 1500 GM
Holzkiste / Seelengefäß 4000 GM

2x Mithral Kerzenhalter je 800 bis 1600 ('geschätzt')
Totenschädel 14000 GM
Lampe aus onyxsilber 2500 GM
Tafelsilber 2500 GM
Totenschädel-Pott 2500 GM

Nimmervoller Beutel durch MisterJohnsonMisterJohnson, 05 Dec 2018 15:58

Sternenfall Gozran 4617 - Die Ränke der Technikliga (1)

Nach sehr langen und erschöpfenden Diskussionen, hat man endlich mein Szenario, dass der Fürst mittels Gift beeinflußt wird, angenommen. Um einen Beweis zu haben, müssen wir an den alchemistischen Trank kommen, der regelmäßig vom Alchemisten hergestellt wird.

Man entscheidet sich zum Palast zu gehen und mit der Fürstin zu sprechen. Auf dem Weg dahin werden wir von einer Technikliga-Patrouille angehalten, hierbei scheint man gezielt uns abgepaßt zu haben. Kann es sein, dass man Gronts Schild haben möchte, glücklicherweise hatte er es nicht dabei.

Beim Palast sprechen wir vor, werden dann zu einem kleinen Pavillon geführt und dort von 10 Wachen umrundet. Leider ist Planung nicht so Aldariels Stärke und daher können wir mit seiner „sehr professionellen“ Stümperei gerade noch so die Fürstin zu einem geheimen Gespräch überzeugen. Etwas später können wir uns ins Vorzimmer der Fürstin teleportieren und Informationen austauschen. Der Fürst wird immer von einem Technikliga Lakaien begleitet und die Trankphiole lässt der Fürst nie aus den Augen oder hält sie gut in seinen Gemächern verschlossen.
Außerdem sind die Quartiere des Fürsts magisch geschützt und für den Eintritt bedarf es des magischen Passwortes.
Leider dauert es ewig bis man sich endlich auf die Beschaffung des Trankes konzentriert, weil mal wieder jede Menge unsinnige Ideen vorgeschlagen werden.
Die Fürstin Kul-Lukit ist jedenfalls von Gront sehr angetan, liegt wohl an seiner männlichen Art und möchte ihn als Leibwächter haben. Wir lassen ihn zurück und springen in den Rasthof zurück.

Nach kurzer Besprechung brechen Ariel, Morbus und ich auf, um den Alchemisten auszuspähen. Dazu müssen wir in eine Bar über der der Alchemist residiert. Wahrscheinlich wird in der Bar das Zeugs verkauft, was oben schiefgeht. Die Bar ist jedenfalls als Drogenhöhle bekannt und so gehen wir als Kunden hinein. Wie es scheint, ist Ariel hier wohl Kunde, denn er fragt gleich bei der Bardame nach, ob sein Auftrag fertig ist. Dem ist nicht der Fall und Ariel bestellt was von dem „guten“ Stoff und wir müssen alle davon kosten. Es scheint wohl hier irgendwo einen Wald zu geben, denn plötzlich stolzieren ein paar Rothirsche in die Bar und dazu sind sie handzahm und fürchten die Menschen nicht. Das nenne ich doch einmal Service, allerdings finde ich es unfair, dass Ariel die rote Elfe für sich alleine behalten will. Kammeraden teilen, heißt es doch immer. Wenigstens ignoriert die rote Elfe Ariel komplett, so dass der Lustmolch sich einfach an die nächstbeste Frau ranschmeißt.
Man sollte wirklich gewisse Standards haben und nicht gleich anbaggern.
Die Frau hatte ein verbranntes Gesicht, das schon lange verheilt war und eine sehr abweisende Aura. Als Ariel sie anbaggert, feuert sie einen Froststrahl auf ihn ab, der wohl als Warnung gedacht war. Wenig später verschwindet sie hinter einer Tür wo es zum Alchemisten geht.
Die Bardame geht Ariel etwas aggressiv an, er solle die Kundschaft nicht anmachen.
Wie es scheint ist diese Frau auch bei der Bardame nicht beliebt, denn in einem klärenden Gespräch hätte sie nichts dagegen, wenn die Frau zu Tode kommt. Sie möchte nur, dass die Bar nicht mit in Leidenschaft gezogen wird. Die Frau gehört zur Technikliga und ist dort gefürchtet, macht aber Geschäfte mit dem Alchemisten. Wenig später kommt die TL-Frau heraus und verschwindet wieder, Morbus folgt ihr mittels Vogelgestalt und kann bestätigen, dass sie die Technikliga betreten hat.

Am nächsten Morgen können wir Ariel dank der Nachwirkungen des Rauschmittels extrem schwer wecken, aber ein Kübel Wasser hat da schon immer geholfen. Da heute eine Ausspähmission ansteht, bei der wir nicht helfen können, teleportiert Ariel alleine zur Fürstin. Er findet dort Gront in einem eher erschöpften und etwas gekratzten Zustand vor, aber sein glücklicher Gesichtsausruck spricht Bände. Nun da fragt man nicht mehr, was sie letzte Nacht getan haben.

Ariel schleicht dem Zauber hinterher und kann dem Magier in den Raum flogen. So kann er sehen, dass hier mehrere Tische mit Hackbeilen, Blutspuren und eine Glasvase mit 3 Fingern drin, rumstehen. Auch liegt hier einiges an Goldmünzen herum und ein Diener fegt gerade den Raum aus.
Durch eine der 2 weiteren Türen kommt der Magier in einen weiteren Raum, wo er erst „Magie entdecken“ und anschließend den Zauber „Alarm“ spricht. Ariel ist nach genug dran, um das Passwort zu erfahren. Leider hat ihn dieser Erfolg wohl so abgelenkt, dass er den nächsten Zauber nicht richtig mitbekomme und nicht weiß, was der kann.
Er verläßt den Raum mit dem Magier und geht zu Gront zurück. Die beiden beschließen in die Gemächer des Fürsten einzubrechen.
Man wartet also nach dem Weggang des Fürsten darauf, dass der Diener die Quartiere verläßt, was er aber nicht tut. Zwischenzeitlich kommt der Fürst wieder zurück, um später wieder wegzugehen. Ariel versucht nach der Nennung des Passwortes mittels Dimensionstür in den Raum zu gelangen, wird aber zurückgeschleudert. Man versucht den Diener drinnen zu überreden, dass man die Wache sei und etwas abliefern müßte, aber den Schlüssel vergessen hat. Der Diener hält sie hin und läßt sie nur zögerlich rein. Rasch wird klar, dass man nur noch die Beine in die Hand nehmen kann. Es gelingt gerade noch vor den Soldaten und Hofzauberern zu fliehen. Man trifft sich in der Taverne, aber die beiden sind nun gesucht. Leider wird man uns als Mitschuldige ebenfalls verhaften, obwohl wir ja nichts gemacht haben.
Nun helfen nur noch taten, man entscheidet sich den direkten Weg zu nehmen und den Alchemisten auszuheben. Mittels Dimensionstüre springen wir in die geschlossene Bar und von dort geht es weiter in den Laborbereich. Das Labor hat etliche Maschinen, die rote und gelbe Nebel erzeugen. Hinter einer Tür können wir Stimmen vernehmen, es handelt sich um eine Magierin und den besagten Alchemisten. Es kommt unweigerlich zum Kampf. Es gelingt die Magierin zu töten, leider kann der Alchemist sich unsichtbar machen und so entkommen.

Irgendwo, irgendwann Gozran 4617 (2)

Nach einer Übernachtung in Sternenfall erhalten wir eine interessante Info vom Wirt.
Der Fürst von Sternwall, Kevot Khul, scheint erst seit einem Jahr mit der Technikliga zu kooperieren.
Das „Kollektiv“ ist in Sternenfall nicht bekannt.

Weitere Suche ergeben, dass es 2 Tore zu Sternenfall gibt, aber fast 99% aller Reisenden gehen durch das Südtor, jedoch scheint gerade im Norden eine Basis der Technikliga zu sein. Da wir schon einiges gesehen haben, ist es klar ersichtlich, dass im Norden eine Donnervogel-Ruine im Berg ist und die Technikliga diese schon seit einem Jahrzehnt ausschlachtet. Handel mit Technik wird von der Liga abgewürgt, man versucht auch das letzte bisschen an sich zu ziehen.

Auf dem Hügel stehen die wichtigsten Gebäude, der Palast und der Hauptsitz der Technikliga, dazwischen liegt der Wochenmarkt und dazu mittels Kampfrobotern schwer bewacht.
Das Palasttor ist offen, jedoch mittels Roboter schwer bewacht. Technikliag ist verschlossen wie eine Auster.
Gront versucht sich bei den Palastwachen zu verdingen, jedoch dürfte es recht lange dauern, bis er interessantes ausgraben kann.

Morbus geht als Luftelementar auf Spähtour und findet den Weg in die Berge. Spuren führen an einen Ort, verschwinden und erscheinen dort aber auf unerklärliche Weise. Wir entscheiden uns dort einen Spähposten einzurichten und das Ganze zu beobachten. In der Nacht kommen 2 Personen aus der Stadt, Mann und Frau in Technikerkleidung, die wohl einiges an Gimmicks am Körper tragen.
Morbus schwebt wieder als Luftelementar über der besagten Stelle, als die beiden Reisenden die Stelle erreichen, schießen sie einen Blitzstrahl auf Morbus. Kurz darauf wird ein Daylight gesprochen und bevor wir reagieren können werden wir von einem Feuerball getroffen. Gront stürzt nach vorne, dadurch verlieren wir ihn aus den Augen, als der Daylight erlischt, rennen wir nach vorne, nur um Gront in einem tiefen Loch zu finden. Cassanda kann ihn aus dem Loch retten, jedoch bleibt uns nur der schmachvolle Rückzug vom Berg übrig.

Wir erkunden weiter die Stadt und Madec wird im Schlachterviertel eine Art Aufnahmegerät zugesteckt. Eine männliche Stimme teilt uns mit, dass man ihn um Mitternacht in der Schlachterhöhle treffen soll. Wie es scheint hat Aldariel Fragen gestellt und die Aufmerksamkeit von jemandem angelockt. Wir gehen uns die Lokation ansehen. Die Höhle ist im wahrsten Sinne des Wortes eine Kaschemme, eine schmutzige Bretterbude. Der Wirt namens „Ratte“ serviert Morbus seinen Frühschoppen und so ergeht die Zeit bis Mitternacht. Ein Penner versucht uns Drogen zu verkaufen, ich verweise ihn an Madec.
Er kauft eine numerianische Flüssigkeit, bekannt dafür, dass sie verschiedenste Effekte hervorruft. Meist positiv, aber auch negative sind bekannt, der Drogenersatz für arme Leute.
Madec konsumiert die Flüssigkeit und muss kurze Zeit später kotzen, was er aber mit „interessant“ kommentiert, da er anscheinend nun die Gedanken anderer Leute hört. Sicherlich die Auswirkungen seines Experiments. Ich hoffe er reduziert die Drogen, ein im Delirium tanzender Gnom der mit Bomben um sich wirft, dürfte unserer Gesundheit nicht zuträglich sein. Vielleicht als letzte Option für die Erstürmung der Technikliga.

Wir verbringen den Tag und kommen um Mitternacht zurück, einige Leute trinken Bier und Wein von mindere Qualität. Wir setzen uns an einen Tisch und harren der Dinge. Gront bekommt eine Einladung an einem Straßenraub teilzunehmen, was er aber mit Bedauern ablehnt. Wahrscheinlich hält ihn sein „Intellekt“ davon ab, seinen Urinstinkten Mord und Totschlag zu folgen und so bleibt er brav sitzen. Madec wird wohl mit einem Halbling verwechselt und soll einen Einbruch machen, auch er lehnt ab.

Wenig später entdecke ich eine Person, die uns nach Vorzeigen des Aufnahmegerätes auffordert ihr zu folgen. Wir folgen Ihr und verlieren uns nach kurzer Zeit die Orientierung. Vor einer besseren Bruchbude, eine Art Mietskaserne, klopft die Person und nennt eine Parole, danach dürfen wir eintreten.
Wir treffen den „Boss“ und 3 andere. Der Boss hat eine militärische Erscheinung und war früher in der Stadtwache, bevor der König mit der Liga zusammenarbeitete. Er hat eine Metallplatte an einer Kopfseite und fragt uns nach den Zielen in der Stadt.
Wie es scheint hat die Technikliga die loyalen Leute im Palast durch Speichellecker ersetzt, er wurde sogar unehrenhaft entlassen, will aber seinem Herrn trotzdem dienen.
Meine Fragen zu den zeitlichen Abläufen und den Neubesetzungen der wichtigsten Palastpositionen lassen nur den Schluss zu, dass der Fürst durch die Technikliga beeinflusst wurde und möglicherweise unter Drogen steht. Die letzten Informationen beschreiben ihn als abwesend, keine Fröhlichkeit, dafür schnell aufbrausend, das könnte auf eine Beeinflussung durch Drogen hinweisen

Es läuft also auf 2 Lösungen hinaus:
Erstens den Fürsten von dem Einfluss befreien, damit sollte der Fürst gegen die Liga vorgehen oder zweitens der Tod des Fürsten, was zur Aufstachlung der Unzufriedenen und Verärgerten gegen die Liga benutzt werdeb könnte.

Natürlich wollen wir zuerst versuchen den Fürsten zu heilen.

Hier geht's zur Umfrage. Ich habe wieder die Freitage mit reingenommen, favorisiere aber wie gehabt den Samstag.

Umfrage

Spieltermin November / Dezember durch SheharanSheharan, 11 Oct 2018 11:54

Hier gehts zur Umfrage. Ich habe wieder die Freitage mit reingenommen, favorisiere aber wie gehabt den Samstag.

Umfrage

Spieltermin September / Oktober durch SheharanSheharan, 12 Aug 2018 18:48

Irgendwo, irgendwann Gozran 4617

Nach dem Sieg über Forkas Zuut konnten wir endlich unsere Wunden lecken, denn er hatte uns recht heftig zugesetzt. Nachdem ich die meisten meiner Heilsprüche verbraucht hatte, mußte ich erstmals auf diese seltsame Kraft in mir zurückgreifen. Es sprudelte aus einer inneren Quelle eine Macht hervor, die nicht ganz die meines Herrn entsprach, aber dennoch fast in Kraft und Macht derjenigen Erastils gleichkam. Eine wahrhaft seltsame Erfahrung und selbst jetzt bin ich meiner Eindrücke und Empfindungen noch nicht klar geworden.
Aber noch ein weit dringenderes Problem besteht in der Ratte Ariel. Wie es scheint war Ariel wohl zu schwach und wurde kurzerhand von Zuut in ein Ungeziefer verwandelt, war dies Zuuts Missachtung für den magischen Amateur, wie Madec es ausdrückte, oder hatten wir anderen einfach Glück nicht von Zuut ausgesucht worden zu sein?
Es begann eine heitere Jagd nach der Ratte, aber endlich hatten wir ihn erwischt und ich konnte ihm seine frühere Gestalt wiedergeben. Hätten wir länger gewartet, so wäre diese Verwandlung wohl permanent gewesen, welch Glück für Ariel, dass ich noch einen Spruch übrig hatte.
Madec scheint mal wieder perverse Experimente machen zu wollen, denn er entnimmt dem wurmgesichtigen Toten irgendwelche Extrakte. Ich kann nur hoffen, dass er nicht versucht uns damit zu vergiften.

Die Erinnerungen Cassandas scheinen besser zu werden, immerhin kann sie sich erinnern Zuut früher schon einmal getroffen zu haben, sie nannte es ein früheres Leben, was auch immer das heißen soll.

Wir entscheiden uns diesen Stützpunkt weiter zu untersuchen, da ich über den Flugzauber verfüge, erkunde ich den Weg nach oben. Weiter oben ist eine weitere Iris-Tür an die gerade von Innern aufgebrochen wird. Ich fliege zurück und wir legen einen Hinterhalt. Wenig später kommt eine Vorhut die von uns angegriffen wird und getötet wird. Kurz danach werden wir selbst von Strahlen und Bomben getroffen. Einem Feuerball kommt geflogen und anschließend werden Rauchbomben geworfen.

Gront bekommt die Flugfähigkeit und wird während des Aufstiegs schwer von Strahlen, kann aber feststellen, dass oben sehr viele Gegner warten und wir kaum Chancen haben.
Wir verschwinden und treffen uns beim Jesker Helton.

Da ich geistiger Führung bedarf und Madec wohl einige Zutaten für seine neuen Kreationen bracuht, teleportieren Madec, Ariel und ich nach Sternenfall. Dort begab ich mich zum Erastil-Schrein und bete um eine göttliche Erleuchtung in bezug auf die Schale Erastils und falle in Trance.
Ein wahrhaft unglaubliches Artefakt für jeden Alchimisten oder Heiler, sie kann alle Speisen von Gift und Krankheiten reinigen und was noch wichtiger ist Tränke oder andere Flüssigkeiten enorm verstärken. Diese letzte Information werde ich vor Madec und Ariel geheim halten, da die beiden in diesem Falle möglicherweise die Schale missbrauchen würden.
Die beiden sind leider nicht mit der Antwort zufrieden und wollen unbedingt noch eine 2. Meinung. Diese finden sie in „Gondolino dem Großen“, ein fahrender Barde. Aber zuerst einmal muss man natürlich bei ihm vorsprechen, was amüsanter Weise Madec einiges abverlangte. Zuerst wurde er mit seinem zarten Stimmchen nicht gehört und dann kommt eine alte Frau, die Ariel ohne Magie dazu bringt Tricks wie ein gut abgerichteter Hund zu vollbringen.
Ariel scheint an dieser Art der Vorstellung gefallen zu finden und gibt sich zugleich bei Gondolino als Zirkuskünstler aus. Natürlich wird er erstmal geprüft und versagt auf ganzer Linie beim Jonglieren.
Madec erregt das Interesse und Gondolino schlägt vor, dass er in einer Affennummer auftreten kann, natürlich inklusive eines Affenkostüms. Leider lehnt Madec dies ab, was für eine Schande, es wäre sicherlich lustig gewesen.
Ariel versucht wieder die Aufmerksamkeit zu erhalten und macht brennende Hände, wird aber sofort von Gondolino gewarnt, dass er damit alles abfackeln könnte. Nur magische Illusionen sind erlaubt und alles in allem kann er Gondolino nicht überzeugen mit deiner Darbietung.
Madec hat da mehr Talent mit dem Jonglieren, aber auch das geht nach hinten los, da sofort wieder der Vorschlag mit dem Affenkostüm kommt.
Schlussendlich kommen die beiden wieder zurück zum Thema und fragen Gondolino, ob er ihnen etwas über die Schale erzählen kann. Die undiplomatischen Äußerungen Madecs treiben den Preis rasant in die Höhe und erreicht 1000 Goldmünzen. Madec bietet 900 GM, aber Gondolino läßt sich höchstens mit einem Auftritt mit dem Affenkostüm runterhandeln. Zähneknirschend zahlt Madec die 1000 GM.
Gondolino kennt tatsächlich die Schale, die er vor Jahren gesehen hat. Anscheinend wurde sie der Sage nach von Erastil selbst hergestellt und die letzten 600 Jahr in meinem Tempel gehütet worden.
Natürlich kann er ebenfalls die beiden Informationen liefern und dazu die Information, dass jegliches magische Elixier verstärkt werden kann und anscheinend dieser Effekt volle Wirkung erzielt, wenn die Flüssigkeit aus der Schale getrunken wird.

Die 1000 GM waren natürlich viel zu viel, aberdas hätten wohl diese beiden ebenfalls wissen müssen. Immerhin bekommt der Zirkus so etwas mehr Geld für sich und kann damit den Besuchern Freude spenden. Freundlicherweise gibt und Gondlino Freikarten, die wir dann am gleichen Abend einlösen. Selbst unser Snob Hendrik hat sich königlich amüsiert.

Nach einer Übernachtung in Sternenfall, begeben wir uns wieder zurück nach Kalmarene.

Seite 1123...nächste »
Sofern nicht anders angegeben, steht der Inhalt dieser Seite unter Lizenz Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License