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Hier gehts zur Umfrage. Ich habe wieder die Freitage mit reingenommen, favorisiere aber wie gehabt den Samstag.

Umfrage

Spieltermin Jan/ Feb 2018 durch SheharanSheharan, 16 Dec 2017 11:22

27. Pharast 4617
Es wird Kriegsrat gehalten und der Plan ist es, den Steinkreis an einer Seite zu schwächen indem Steine entfernt werden. Dazu überlegte man, das Fundament der Steine zu entfernen und mittels Seile die Ents diese Steine wegziehen zu lassen.
Leider scheint der eine oder andere das Konzept nicht zu verstehen und so vergehen Stunden bis es alle verstanden haben.

Vom Wald aus beobachtet man das Treiben im Dorf, Morbus fliegt als Sperling auf einen der Steine und verwandelt diesen in Lehm. Anscheinend ist es recht schwer den Stein zu verwandeln, wahrscheinlich erschwert die magische Strahlung den Verwandlungsprozess.
Damit man beide Steinkreise beschädigen kann, wird entschieden, dass erst am nächsten Tag, wenn Morbus wieder genügend Sprüche hat, der finale Angriff stattfinden soll. Dies erlaubt es noch mehr Seile von den Elfen holen zu lassen.

28. Pharast 4617
Früh am Morgen beginnt unser Angriff, Morbus ist unsere Sperlingsspeerspitze und verwandelt einen der inneren Steine. Als wir vorstürmen, um das Steinfundament abzutragen, stellen wir unseren Fehler fest…die Ents. Es wäre wohl besser gewesen, schon in der Nacht anzugreifen, da die Ents leider nun nicht die schnellsten sind. Niriel feuert zwar die Ents an, aber leider bewegen sie sich nur im Zeitlupentempo.
Schnell erkennen die Wesen im Inneren, dass wir nicht als Freunde kommen und versuchen uns aufzuhalten.
Aldariel verpasst wie immer das Stichwort und zaubert keine Hast, wir müssen nochmals zurück und werden damit Opfer eines Begrüßungsfeuerballs von Daimon. Der Kuckuck verwandelt sich in einen Vrock-Dämonen und beginnt ein abscheuliche Krächztrirade, was den Feind aber irgendwie stärkt, etwa ein Dämonen-Barde?
Die Zombie-Dorfbewohner stürmen auf uns zu, glücklicherweise durfte ich dieses Mal meinen Flugzauber benutzen und schwebe so unerreicht über ihnen. Da Daimon ein Magier oder Hexenmeister ist, beginne ich ihn zu beschießen, um ihn von weiterer Zauberei abhalten zu können. Leider muss ich feststellen, dass meine wohlplatzierten Schüsse durch eine Steinhaut aufgehalten werden und somit sehr lange dauern wird diese Haut abzuraspeln und suche mir daher neue Ziele und überlasse Daimon Ariel.
Morbus fliegt als Kampfsperling über das Feld und lässt sich als Dinosaurier auf einige Zombies fallen, wenig später erkennt er seinen Fehler, da Tulli ihm übel zusetzen kann.
Madec kann mit seinen Bomben die verbleibenden Zombies mit seinen Bomben dezimieren, hat aber manchmal immer noch Schwierigkeiten den richtigen Ort zu treffen. Vielleicht ist es ja die Perspektive die ihm Probleme bereitet, ist halt schwierig, wenn man sonst immer gerade einmal über das Gras schauen kann und jetzt auf einmal über den Zombies fliegt.
Diese Bomben bleiben dem Vrock nicht verborgen, sind halt einfach zu laut…könnte man diese vielleicht lautlos machen… ich schweife wohl wieder mal ab. Er greift Madec an
Daimon trinkt nach einem Angriff Ariels einen Unsichtbarkeitstrank und verschwindet, um wenig später Madec und mich mittels Kältekegel zu erwischen. Da der Vrock Madec mit einem Angriff tötlich verwundet, entscheide ich mich den inzwischen schwer verwundeten Morbus zu heilen, Dank dem göttlichen Geschenk, ist es mir möglich dies auf Entfernung zu tun. Leider auf Kosten meiner eigenen Heilung, was sich kurze Zeit später rächt, denn Daimon trifft mich mit magischen Geschossen und bläst mir wortwörtlich die Lichter aus.
Während ich bewußtlos bin, rettet Henwen mittels Lebensatem madec das Leben und nachdem Daimon das Zeitliche segnet, verschwindet der Vrock mit den üblichen Drohungen.
Wahrscheinlich werden wir ihn zu einem späteren Zeitpunkt wiedersehen.

Nach dem Kampf finden wir endlich heraus, warum die Feen nicht in den Steinkreis können, es liegt an Kalteisenstangen, die in den Steinen waren und wohl ziemlich tief eingeraben wurden. Die Ents hatte trotz ihrer Stärke es nicht geschafft diese Stage überhaupt zu bewegen.

Gront und Cassanda tauchen auf, wenn auch Gront an allerlei Zipperlein leidet, die wie sich herausstellt nicht magisch heilbar sind.
So wie es aussieht muss er in einem Sündenpfuhl gelästert haben und hat die gerechte Strafe seiner Götter erhalten.

Nach kurzer Erholung begeben wir uns zu Daimons Turm und untersuchen ihn. Er besteht aus 3 Etagen, im Erdgeschoss befindet sich der gesellschaftliche Raum, ein großer magisch geschützter Schrank (mittelstarke Aura eines Bannzaubers) und natürlich führt eine Treppe nach oben. Nachdem ich den Bannzauber entfernt hatte, erschien ein Feld mit Zahlen. Anscheinend muss man etwas eingeben, aber wie sollen wir wissen, was da einzugeben ist.
Ich bin kurz davor, Daimon mittels des Zauber „mit Tote sprechen“ zu kontaktieren, das ist aber in diesem Falle ein zweischneidiges Schwert, denn er kann uns auch genauso gut etwas Falsches oder nichts erzählen, immerhin ist er ja durch uns getötet worden.
Morbus dringt als gasförmige Gestalt durch die Ritzen ein und kundschaftet vor, wird aber von summenden Insekten oder Naniten angegriffen und kehr zurück.
Wir untersuchen die anderen Stcokwerke und fnden einen Schlafraum mit Doppelbett und ein Studierzimmer, finden aber keinen Code oder ähnliches, um den Schrank öffnen zu können.
Da meinen Gefährten nichts mehr einfällt und Cassanda an dem Zahlenfeld scheitert, bleibe nur noch ich übrig. Ich untersuche erst einmal den Schrank und stelle fest, dass er aus Blei besteht. Wer verwendet denn schon Blei, wenn er jemand am Eindringen hindern will? Manchmal muss man schon am Verstand der Zauberer und Hexenmeister zweifeln. Vielleicht ist ja der Kontakt mit der Arcana schlecht für den Verstand, ja das muss es sein. Ich werde Aldariel besser im Auge behalten, er verhält sich ja immer mal wieder etwas komisch, nicht dass er plötzlich Amok läuft.
Wie dem auch sei, ich schäle das Blei an einer der Schrankseiten ab und eröffne uns so einen Durchgang nach unten.

Eine Wendeltreppe führt steil nach unten und wenig später kommen wir dort an, wo Morbus von den summenden Dingern angegriffen wurde. Madec fällt dann sehr spät wieder ein, was für eine lange Leitung (muss mir mal den Witz hinter dieser Phrase von Ariel erklären lassen), dass er ja noch einen Naniten-Kontainer hat und kann darin die Naniten einfangen

An einem Durchgang wird Madec von einer Blitzfalle geschockt, wie imemr fehlt uns jemand der sich mit Fallen auskennt, aber auch dieses Hindernis kann überwunden werden. Wir kommen in einen Raum mit einer großen Leuchtfläche, glaube das heißt Bildschirm oder so, der durch Herumspielen von Madec aktiviert wird. Zum ersten Mal sehen wir den bis dahin unbekannten Forkas Zuut. Anscheinend ist er und jemand anderes auf der Suche nach etwas, die Einspielung selbst dürfte 2 Wochen alt sein. Keine Ahnung was Ariel mit Zeitstempel meint, immer diese seltsamen Wörter, kann er nicht mal vernünftig reden?

26. Pharast 4617 (Fortsetzung)
Nach der Beerdigung des tapferen Iomedae Ritters entschlossen wir uns ins Dorf zurückzukehren.
Der Kuckuck zeigte uns ein verwaistes Haus wo wir unser Quartier aufschlugen. Er würde inzwischen Daison über unsere kleine Reise informieren, anscheinend sind die Dorfbewohner noch etwas Kopflos nachdem ihr Dorfältester verschieden war. Wahrscheinlich wird er der neue Bürgermeister werden, aber das ist an einem anderen Tag.
Daison kommt vorbei und bietet uns seine Hilfe an und wir bekommen einen Waffenbalsam gegen Geister.

Wir entscheiden uns als nächstes den Grabhügel anzusteuern, da wir hier hoffen nähere Informationen über die Elfen und den Ritter zu erhalten.
Ohne Probleme kommen wir dort an und können ohne hindernde Türen/Tore direkt in das Grabmal gelangen. Nach einem längeren Gang kommen wir in einen Rau, mit einem Steingrab aussieht. Vor dem Sarg liegt ein Skelett in einem alten Kettenhemd. Inschriften sind ebenfalls zu finden: „Das Herz wird tapferer, der Mut wird stärker, der Wille unerbittlicher, die Stärke verläßt uns“, ein wahrhaft seltsamer Spruch der mir sicherlich noch Kopfzerbrechen bereiten wird, aber letzten Endes Weisheit schenken wird.
Hinter dem Sarg findet der immer neugierige Gnom einen lockeren Stein der nicht allzu fest in der Wand verankert ist, dadurch wird ein Geheimgang geöffnet. Wie immer wünsche ich mir einen Schurken dabeizuhaben, den kurze Zeit später schafft es Ariel mal wieder die nächste Falle auszulösen … mal wieder. Die Gruppe wird getrennt und erst als Ariel eine Dimensionstüre, nach langem Lamentieren, öffnet, werden wir wieder vereint. Wir folgen dem Gang kreisförmig und erreichen die innere Kammer. In der Mitte steht ein Sarg, außen herum sind 5 Torbögen in deren Bögen Schlachtszenen enthalten sind. Wahrscheinlich sind dies wichtige Schlachten des hier begrabenen Heerführers.
Natürlich ist es ja immer so, wenn man einen Sarg vor sich hat, dann gibt es auch jemand der die Grabesruhe stört, in diesem Falle hat die Gier den Verstand von Morbus und Ariel getrübt, denn sie schänden das Grab, trotz meiner Versuche sie daran zu hindern.
Natürlich folgte die Strafe auf dem Fuße, 3 Erdelementare materialisierten sich und griffe sofort an.
Hier muss einmal die Made besonders hervorgehoben werden, Dank der Bomben können die Elemetare recht schnell besiegt werden, ohne dass es zu schweren Verletzungen kommt.
Morbus und Ariel schieben die Deckplatte vollends zur Seite und vor finden die sterblichen Überreste eines Ritters in einer prächtigen schweren Rüstung und einen magisches Großschwert.

Mittags treten wir aus dem Grabmal heraus und bauen einen Hinterhalt, um die Elfen zu beobachten und gegebenenfalls zu überraschen, aber wie wurden wir überrascht. Immer mehr Affen tauchten auf und greifen schließlich an. Mit Bösem entdecken läßt sich eine schwache böse Aura erkennen, das sind wohl Dämonen. Sie scheinen einen mentalen Angriff auszuführen, der die geistig schwachen so in Angst versetzt, dass diese kopflos wegrennen, leider hat sich der Druide in die Lüfte erhoben und aus irgendeinem Grund scheint meine „Flugmagie“ nicht zu funktionieren, scheint als hätte da jemand nicht mein Flehen erhöht…
So werde ich von den Dämonen umringt und konnte mich nur noch mittels meines Morgensterns der Horde erwehren, was mir auch recht gut gelingt. Wenigstens besannt sich Morbus und kommt mir zur Hilfe, von den anderen ist nichts mehr zu sehen, die rannten wohl immer noch.
Kaum waren einige Affendämonen tot, da kamen schon die nächsten, ein ewiger Kreislauf.
Plötzlich griffen die Elfen und eine Undine ein, zu unserer Überraschung auf unserer Seite, so war es möglich endlich dieser Plage Herr zu werden.
Die Undine stellt sich als Aldariels Mutter Niriel vor und klärt uns darüber auf, das Daimon ein dunkler Nekromant ist und mittels der Affendämonen die Einwohner versklavt und in Zombies verwandelt hat. Die Affendämonen haben die Untoten dabei übernommen und steuern diese.
Der Ritter wurde von Daimon getötet und hatte aus Rache die Untoten angegriffen und vernichtet, so haben wir uns wohl eigenhändig einer wertvollen Unterstützung beraubt.
Eine wichtige Information kann Aldariels Mutter uns geben, Fukas Zuut kam in das Dorf und hat es seither nicht mehr verlassen.
Wir machen den Vorschlag den Steinkreis zu öffnen, so dass die Feenwesen ins Innere gelangen können, jedoch wollen wir vorher noch schauen, ob Hedwens Affe nicht ebenfalls einer die Affendämonen (Hopia) ist.
Wir besuchen die Kirche und beginnen Hedwen mit Fragen über das Dorf zu bombardieren, bei kniffligen Fragen schaut sie immer erst zum Affen und wird mit der Zeit aggressiver. Morbus verwandelt sich in einen Saurier und kann den Affen mittels Maul einfangen. Auf meinen Vorschlag bringt er den Affen weg, damit wir sehen können, ob mit der Entfernung der Einfluß geringer auf Hedwen wird. Glücklicherweise ist dies so und Morbus tötet den Dämonen. Hedwen ist körperlich stark erschöpft, aber die Zeit und etwas unterstützende Magie wird sie wieder auf die Beine bringen.
Wir gehen Richtung des alten Steinkreises „Hüter der Stille“, ein überaus schöner Name, wo wir auf die anderen Verbündeten von Ariels Mutter warten wollen.
Dort beginne ich die noch verwirrte Frau zu heilen und kann sie wenigstens so weit heilen, dass sie uns ihre Geschichte erzählen kann:
Der Magier Daimon kam ins Dorf, sowie etwas Böses und Finsteres, ein Vogeldämon mit starker Magie. Der Vogeldämon könnte der Beschreibung nach Vrock sein, ein Dämon in Geier-Mensch-Hybride.
Dieser beschwor die Hopias und erlangte durch sie die Herrschaft über die Dorfbewohner.
Sie selbst ist Leiterin der Kapelle und hatte ihrem Druidenzirkel den Rücken gekehrt um Gozreh (Gott der Natur) zu folgen. Wahrscheinlich war es ihr starker Glaub, der sie so lange vor dem Hopia schützte.
Anscheinend sucht Daimon etwas im Dorf und dies liegt wohl unter dem alten Turm in dem er haust.

In der Nacht kommen die Verbündeten zusammen mit Niriel und so können wir den Kriegsrat beginnen.

07. Pharast 4617 (Fortsetzung)
Der im Turm gefunden Katalysatorkristall scheint in eine der Vertiefungen von Gronts Schild zu passen und nach dem Aktivieren scheint der Schild stärker zu werden. Seltsames Technikzeugs, ob man Dingen aus einer fremden Welt trauen darf?

21. Pharast 4617
Endlich sind wir in Jaden Veigh angekommen, am Eingang erwartet uns ein Pfahl auf dem eine dieser Roboter-Marionetten und zeigt uns unmissverständlich, dass hier die Technikliga nicht willkommen ist. Finde das Plätzchen schon jetzt sympathisch.
Nach einigen Fragen über Zuut müssen wir feststellen, dass er das Dorf nicht betreten hat, entweder er ist noch nicht da gewesen und wir hätten einen Vorsprung oder aber er hat das Dorf umgangen.
Aldariels hat hier seine Kindheit verlebt und ist wohl erst kurz vor unserem Zusammentreffen von hier aufgebrochen. Da die Mama noch hier wohnt, scheint er ein rechtes Muttersöhnchen zu sein, der erst spät aus ihren Fängen entlassen wurde.
Wir entschließen uns dazu einen Abstecher bei Aldariels Mama zu machen, die etwas außerhalb des Dorfes lebt, können sie aber nicht antreffen. Das Haus wurde aufgeräumt hinterlassen, erste Befürchtungen Zuut hätte vielleicht etwas von ihr wollen, scheinen sich nicht zu bestätigen.
Immerhin gibt es so etwas wie Nachbarschaft, denn ein paar Holzfäller wollen nach dem Rechten schauen. Von ihnen erhalten wir mehrere Informationen, erstens Ariels Mama ist wegen irgendwelcher Vorfälle nach Süden in ein Dorf namens Ossingfurt gereist, um dort nach dem Rechten zu schauen und zweitens, dass eine Reisegruppe Magier sich heimlich im Wald um Jaden Veigh geschlichen hat. Ihr Hund hat an deren Spur gerochen und hat sonderbar geknurrt und sie hätten beobachtet, dass bei einem das Gesicht sich bewegt hat.

22. Pharast 4617
Aufbruch nach Süden gehen Ossingfurt.

24. Pharast 4617
Eine recht ruhige und beschauliche Reise und glücklicherweise gab es keine Probleme, aber so sehr man auch hofft nichts passiert, so zieht Madec diese an.
Es wurde gerade Abend, als ich einen Schrei einer Frau hörten und sofort zu Hilfe eilen wollte, natürlich hat die Hälfte der Kameraden Apfel in den Ohren, wie will man so in der Natur überleben?
Kann man sich vorstellen, dass so eine taube Nuss sich nicht weiter um so einen Hilferuf kümmern will, sondern in aller Seelenruhe das Lager aufbaut.
Gerade als wir dem Schrei folgen wollen, taumelt ein Mann mittleren Alters in Bauerkleidern um die Ecke und rennt um Hilfe rufen auf uns zu. Hinter ihm taucht eine geisterhafte Erscheinung eines Ritters auf seinem Pferd auf und tötet den Mann. Das Geisterwesen nimmt uns wahr, jedoch scheint es kein Interesse an uns zu haben und verschwindet wieder hinter den Büschen.
Als wir um die Ecke biegen sehen wir einen Wagen auf dem wir die Leichen einer Frau und eines jüngeren Mannes, es dürfte sich hierbei wohl um eine Bauernfamilie handeln. Warum tötet ein Geist Bauern, haben diese seine Grabstätte geschändet? Die Bauern haben jedenfalls nichts dabei.

Mittels der Macht meines Herrn konserviere ich die Leichen und gedenke diese mit zum Dorf zu nehmen, vielleicht können wir so etwas über den Herkunftsort der Toten herausfinden.

Etwas Seltsames ist jedoch noch zu beobachten, als es Nacht wird, verlöschen die laute der Natur und es wird ganz still im Wald. Normalerweise sollte man trotzdem die nachtaktiven Tiere, das Rascheln im Laub oder das Huten einer Eule hören, aber nichts da.

25. Pharast 4617
Wir brechen mit dem Leichenwagen auf und erreichen gegen Mittag eine Kapelle, die schon bessere Zeiten erlebt hat. Sie ist umgeben von einer Steinmauer, jedoch ist das Totenanger wohl schon eine ganze Weile nicht mehr gemäht wurden denn das Gras steht so hoch, dass man noch nicht mal die Gräber sehen kann.
Aus dem Inneren der Kapelle hören wir Litaneien kommen und so entschließen wir uns dort mal nachzuschauen. Die Kapelle ist anscheinend 9 Gottheiten geweiht, die anscheinend ein neutrales Attribut besitzen ansonsten sind es aber sowohl gute als auch böse Götter. Ein Sakrileg, dass hier Erastil nicht angebeten wird, aber er ist kein neutraler Gott.
Der Raum wird von zahllosen Kerzen erleuchtet, während eine Frau in geflickter Robe, abwechselnd vor dem jeweiligen Schrein der Gottheiten ein Gebet widmet.
Etwa 30 Jahre und sie besitzt sowohl magische Gegenstände als auch einen Familiar, eine Affenart die hier nicht heimisch ist. Die Frau stellt sich als Henwenn vor und scheint geradezu krankhaft daran zu glauben, dass nur kontinuierliches Beten ihr Seelenheil rennten wird.
Kein Gott verlangt, dass seine Gläubigen andauernd ihn anbeten, aber sie scheint wohl traumatisiert zu sein, ob auch ihr der Ritter begegnet ist?

Wenigsten wissen wir jetzt, dass die Bauern aus dem nahen Dorf Ossingfurt stammten und so begrabe ich sie auf dem Totenacker und gebe ihnen den Segen Erastils mit ins Grab.

Wir reisen weiter und eine Stunde später kommen wir zu einer größeren Lichtung in der sich 2 konzentrische Kreise, sowie in deren Innerem das Dorf Ossingfurt befindet.
Das Dorf hat schon bessere Zeiten erlebt, die Äcker sind mit Unkraut bewachsen und auch die Gebäude und Leute sehen ärmlich aus. Zu beobachten ist, dass die Menschen peinlichst darauf achten den Bannkreis nicht zu überschreiten.
Als wir den ersten Steinkreis durchschreiten, beginnt Ariel sich seltsam zu fühlen und es geht ihm schlechter. Mittels „Magie entdecken“ kann ich wahrnehmen, dass die Steinkreise eine Art Bannkreis gegen bestimmt Wesen ist. Da die reinrassigen Mitglieder und auch wir anderen Mischlinge kein Problem haben, scheint der Undine-Teil ein Problem mit dem Bannkreis zu haben. Ich schließe also daher darauf, dass die Feen/Fey hier wohl Probleme haben.

Wir treffen auf die Dorfbewohner und einer der Leute bittet uns fast schon hysterisch, sie vor den Elfen und dem Ritter zu retten. Die tote Bauernfamilie wurde anscheinend ausgeschickt, um Nahrung zu kaufen, aber durch die schlimme Lage versinken die Leute in Apathie und Entsetzen.
Wir können sie etwas beruhigen und werden an den Dorfältesten Murdo verwiesen. Es ist schon ein alter Mann, aber noch rüstig, wenn auch genauso ausgemergelt wie die übrigen Bewohner.
Er erzählt uns, dass vor einigen Monaten die Schwierigkeiten mit den Grugach (Wildelfen) anfingen.
Vor 3 bis 4 Monaten kam ein Reiter ins Dorf, der sich über die Gegend erkundigte und etliche Orte in der näheren Umgebung anschaute, zuletzt wurde er bei einem Grabhügel gesehen.
Als die Schwierigkeiten immer schlimmer wurden, versuchte man mit den Wildelfen zu verhandeln, jedoch wurden die Unterhändler von den Elfen getötet. Seitdem kann auch kein Ackerbau betrieben werden, weil die Elfen die Arbeiter angreifen, deshalb sei man auch in dieser schlimmen Situation mit wenig Nahrung.
Zu Besuch im Dorf sind 2 Abenteurer, Daison und Tully, ein Gelehrter und eine Kriegerin, die Murdo uns gerne vorstellen will.
Auf dem Weg dorthin wird Murdo plötzlich von einem getroffen, geistesgegenwärtig ziehe ich ihn ins Haus zurück, aber leider kann ich nichts mehr für ihn tun, er war augenblicklich sofort tot.
Gront bleibt als einziger draußen und wird dann von 7 Vögeln, 6 Falken und einer Schneeeule angegriffen. Nach kurzem Kampf sind sie auch schon besiegt ohne großen Schaden anrichten zu können.
Der Pfeil der Murdo tötete ist von Elfenmachart, so dass wir davon ausgehen können, dass hier ein Elf am Werk war, aber er scheint verschwunden.

Ein Irrer der sich selbst „Kuckuck“ nennte intoniert einen mehr als schlechten Reim über „Böse Elfen, mächtige Helden“. Nun oft steckt ja irgendwo in den Reden der geistig Kranken ein wahrer Kern und möglicherweise sogar eine Prophezeiung, aber so möchte ich sie nicht erhalten. Er führt uns zum Turm wo wird die anderen Abenteurer treffen. Daison, ein Magier, scheint sich auf den Bereich der magischen Architektur spezialisiert zu haben und kann bestätigen, dass der Kreis Feenwesen abhalten kann.
Er weiß, dass der Reiter ein Ritter war, der sich nach den Wildelfen erkundigt hatte wohl jetzt ein Abkommen mit den Wildelfen abgeschlossen hat und ihnen nun dient.
Er kann uns etwas über den Grabhügel sagen, der dem berühmten Kriegsfürsten Seithnar gewidmet ist. Er erzählt uns auch über besondere Orte in der Gegend des Dorfes.

NO - Grabhügel
SO – Lichtung mit einem Steinkreis (Hüter der Stille)
SW - Kapelle
NW – Hügel des roten Pferdes (gigantisches Pferdeskelett)

26. Pharast 4617
Aufbruch in Richtung des roten Pferdes. Nach etlichen Stunden im Wald werden wir urplötzlich von 2 mutierten Ents angegriffen und ich werde fast zu Tode getrampelt. Nachdem ich mich und die anderen geheilt habe geht es weiter und wir erreichen den See nahe beim roten Pferd.
Wir konnten schon den Weg hierher beobachten, wie sich die Natur verändert, eine geradezu bedrückende Stimmung verströmt dieser Anblick. Hier ist nur noch eine riesige Lehmfläche ohne Bewuchs und der See ist vom Lehm rot gefärbt und verströmt einen unangenehmen Geruch.

Plötzlich erscheint der Geisterreiter vor uns am Ufer des Sees. „Böses entdecken“ zeigt an, dass der Geist selbst nicht böse ist, wahrscheinlich wird er zu seinen Taten gezwungen. Sind die Wildelfen dafür verantwortlich?

Der Geist reitet um uns herum und auf den See hinaus. Dort dreht er sich in unsere Richtung und macht eine Geste. Dank meines Studiums der Religion kann ich erkennen, dass dies zum Portfolio Iomedeas gehört und ein Gruß an uns ist.
Da Aldariel dank seiner Mutter einen Teil der Undine-Fähigkeiten erhalten hat und damit der beste Schwimmer ist, erhält er von mir „Wasseratmung“ und schaut nach, ob im See etwas zu finden ist.
Tatsächlich befindet sich der Leichnam des Ritters und seines Pferdes im See.
Seine Rüstung ist schon verrostet, jedoch können wir mehrere Dutzend Stichwunden oder Pfeilwunden feststellen und der Kopf des Reiters fehlt ebenfalls. Um seinen Hals hängt noch das heilige Zeichen Iomedeas, das ich an mich nehme und zu gegebener Zeit dem nächsten Iomedeas Tempel übergeben werde. Das Zeichen ist magisch und enthält einige Zauber, die uns möglicherweise noch hilfreich sein werden. Ich hoffe Iomedea wird uns gewogen sein, sollten wir die Hilfe des Amulettes bedürfen.

Die Knochen werden eingepackt und auf dem Totenanger bei der Kapelle begraben, auch wenn dies nicht ein geweihter Ort Iomedeas ist, so hoffe ich doch, dass nachdem der Kopf zusammen mit seinem Körper hier seine Ruhe finden kann und der Geist seinen Weg zu seiner Herrin findet. Leider ist es mir noch nicht möglich einen Ort zu weihen, aber ich hoffe, dass dies mir noch möglich sein wird und dieser Ort den Menschen und den Toten ewigen Frieden bringen kann.

Das Ding ist, dass meine Frau da um 17:00 Uhr nen Termin hat und ich dann mit der Kleinen alleine bin. Kann dann also nicht weg.
Sie versucht zwar den Termin zu verschieben, falls es aber nicht klappen sollte, müsste ich eben später dazustoßen. Dann wäre ich so gegen 18:15 Ihr bei dir. Wenn das für alle beteiligten ok ist, könnten wir das so machen. Und wenn der Termin verschoben werden kann, kann ich dann eben früher.

Re: Spieltermin Oktober/ November durch xSHAYNxxSHAYNx, 10 Oct 2017 12:18

Ab wann könntest du denn aus dem "Vielleicht" ein "Ja" beim 10.11. machen? Wenn du da könntest, wären alle dabei. Wenn nicht, würde ich es beim Samstag belassen.

Re: Spieltermin Oktober/ November durch SheharanSheharan, 09 Oct 2017 21:03

Mea culpa, habe ich versäumt. Habe meine Termine aber jetzt nachgetragen. 11.11. geht bei mir leider nicht, aber am 25.11. bin ich dabei.
Wegen Dezember muss ich noch abklären, da weiß ich aber in den nächsten Tagen Bescheid.

Re: Spieltermin Oktober/ November durch xSHAYNxxSHAYNx, 09 Oct 2017 17:55

Bis auf Matthias sind nun alle drin.
Den 13.10. hatten wir ja schon auserkoren. Ich tue das jetzt auf den 11.11. und den 25.11. erweitern.
Darüber hinaus - dafür möchte ich keine eigene Umfrage starten - stelle ich mal den 15./16.12. in den Raum. Das wäre das einzige Wochenende, welches bei mir im Dezember passt.

Re: Spieltermin Oktober/ November durch SheharanSheharan, 09 Oct 2017 07:37

Lieber Vater Milos,

als ich zu meiner Reise aufbrach sagtet Ihr mir noch, ich solle mich nicht übernehmen. Nun muss ich Euch beichten, dass genau dies geschehen ist: Wie ich euch in meinem letzten Brief erzählte, hat ein gewisser Gaedren Lamm versucht, mir einen Mord anzuhängen. Als ich diesen in seinem Unterschlupf zur Rede stellen wollte, hatte dieser wie so oft keinerlei Interesse daran, friedlich mit mir über alles zu reden. Stattdessen rief er seine Untergebenen, die mich gemeinsam schnell überwältigt hatten.

So musste ich wohl einige Stunden bewusstlos an einem Stuhl gefesselt zugebracht haben, bis schließlich drei mir unbekannte Menschen in meine provisorische Zelle kamen. Nachdem ich mich ihnen freundlich vorgestellt habe, befreiten sie mich auch sogleich und nannten mir im Gegenzug ihre Namen: Finn ist ein Hexer mit einem seltsamen Skorpion auf der Schulter, mit dem er sich ab und an unterhält; jedenfalls behauptet er das. Vokart kann ich wohl gemeinhin als Schurken bezeichnen, er weiß wie man mit Diebeswerkzeugen umgeht und auch im Kampf scheint er recht geschickt zu sein. Er ist aber kein schlechter Mensch, wie ich schnell merkte. Der letzte im Bunde ist Ikan. Ein Orakel, der vielen Göttern folgt und Kraft aus ihnen bezieht. So jemand wie er ist mir bisher noch nicht begegnet, aber auch dieser seltsame Mann der Götter, scheint in seinem Kern kein schlechter Mensch zu sein. Aber ich greife vor:

Wie sich herausstellte hatten meine drei neuen Bekannten Gaedren bereits unschädlich gemacht und ihn an einen Stuhl gefesselt. Ähnlich wie dieser es zuvor mit mir getan hatte. Nachdem wir die Etage durchforstet haben und den ein oder anderen Wertgegenstand dabei zu Tage brachten, begannen wir damit den Gefangenen zu befragen. Dabei kam heraus, dass dieser Mann anderen noch viel schlimmere Sachen angetan hatte: So haben die von Gaedren verkauften Drogen beispielsweise Finns Ziehvater in den Selbstmord getrieben. Außerdem lässt er wohl Kinder für sich stehlen und behandelt sie dabei mehr als schlecht, wie Vokart andeutete. Es wurde auch schnell deutlich, dass er weder Reue zeigte, noch glaubte, dass die hiesige Justiz ihm irgendetwas anhaben könnte. Es widerstrebte mir zwar, aber aufgrund all dessen gab ich meinen Gefährten nach und wandte mich ab, während Ikan ihm den Todesstoß verpasste. Ich finde es auch jetzt noch nicht richtig, aber was hätte ich tun können, Vater Milos? Diese Menschen hatten mich gerettet und Gaedren drohte straflos davon zu kommen. Wenn die Gesetzgebung nicht ausreicht, müssen manchmal schwere Entscheidungen getroffen werden – oder etwa nicht?

Nachdem es nun also einen Verbrecher weniger in der Stadt gab, mussten wir uns natürlich um die fehlgeleiteten Waisenkinder kümmern, die bisher von ihm am Leben gehalten wurden, wenn auch nur eben so. Kurzentschlossen machten wir uns also mit ihnen auf den Weg zum nächstgelegenen Waisenhaus. Bevor wir dieses aber erreichen konnten, wurden wir auf Unruhen und Feuerschein entlang unseres Weges aufmerksam. Großzügig wie Ikan anscheinend ist, gab er den Kindern einen kleinen Haufen Gold und schickte sie alleine Richtung Waisenhaus. Es ist fraglich, ob sie dieses je erreichten, denn kaum waren die Kleinen etwas weiter weg, stritten und kämpften sie bereits um den kleinen Reichtum, den Ikan nur dem Ältesten in die Hände gegeben hatte. Ich mir sicher, dass der Mystiker nur das Beste im Sinn hatte. Nur scheint er sowohl im wörtlichen als auch im übertragenen Sinn nicht besonders Weitsichtig zu sein.

Dafür stellte er sich gleich darauf als hervorragender Redner heraus: Von meinen Schultern aus beruhigte er die wütenden Bürger, welche sich vor einem brennenden Haus versammelt hatten. Anstatt zu versuchen das Haus zu löschen, riefen sie die ganze Zeit etwas davon, dass der König tot sei und die neue Königin wohl am besten dieses Schicksal teilen sollte. Wie gesagt konnte Ikan ihnen jedoch wieder etwas Vernunft und Menschlichkeit einbläuen und mit vereinten Kräften konnten wir das Feuer löschen bevor es auch auf die angrenzenden Häuser übergriff.

Ein Problem gelöst, machten wir uns auch sofort an das nächste: Meine neuen Kameraden wurden anscheinend von einer Kartenlegerin Namens Zelara auf Gaedrens Spur gebracht, die Rache für ihren Sohn sowie ihre besonderen Turmkarten zurückwollte. Neben dem Deck fanden wir allerdings auch den bereits seit mehreren Wochen abgetrennten Kopf von eben dieser Zelara. Selbstverständlich wollten wir also herausfinden, mit wem meine Freunde zuvor gesprochen hatten. Angekommen in Zelaras Haus, sah dieses aber nicht so aus als ob hier jemand in den letzten Wochen gewesen war, geschweige denn gewohnt hatte. Als wir gerade schon wieder aufbrechen wollten, erschien die Gestalt Zelaras aber plötzlich aus dem Nichts: Sie ist nun allen Anschein nach ein Geist, der mit ihren Turmkarten verbunden ist. Es kostet sie zwar viel Kraft mit uns zu kommunizieren, aber sie versucht, uns so oft wie möglich auf unseren Abenteuern zu unterstützen, die sie uns vorausgesagt hat. Netterweise erlaubte sie uns zudem in ihrem nun leerstehenden Haus zu übernachten. Zwar gibt es keine intakten Betten, aber es ist immer noch besser als die zugige Ruine in der ich bisher die Nächte verbrachte.

Am nächsten Morgen beschließen wir zunächst, zum Markt zu gehen, um die bei Gaedren gefundenen Wertgegenstände zu veräußern. Alles bis auf eine meisterlich verarbeitete Brosche, die wohl der neuen Königin gehörte und ihr von einem Botschafter namens Ambreyi entwendet wurde, sowie einem seltsamen Dolch, welcher wohl einem berühmten Serienmörder gehörte und von dem eine dunkle Aura ausgeht. Auf dem Marktplatz versuchte ich, einen offensichtlich verwirrten Mann behilflich zu sein, der vom Ende aller Tage schwadronierte. Zum Dank bezichtigte er mich allerdings genau dieses Ende herbeizuführen. Als ob ich als Halbork nicht schon genug böse Blicke auf mich ziehen würde. Manchmal ist es wirklich schwer, allen Menschen zunächst mit Liebe zu begegnen, Vater Milos. Aber natürlich gebe ich weiterhin mein Bestes. So auch in der nächsten Notsituation, die wir auf dem Weg zum Schloss beobachten mussten:

Ein offensichtlich wohlhabender Bürger wurde von einigen weniger wohlsituierten an eine Wand gepresst und bedroht. Dies konnte ich freilich nicht mit Ansehen, also packte ich mir den ersten Angreifer und fesselte ihn kurzerhand. In der Zwischenzeit hatten allerdings die restlichen Schergen meine Freunde umzingelt und setzten ihnen ordentlich zu, bevor ich einschreiten und die Angreifer ausschalten beziehungsweise vertreiben konnte. Zum Dank gab mir der gerettete Adlige nicht nur seinen Goldring, sondern willigte auch ein, uns ins Schloss zu bringen und ein gutes Wort für uns einzulegen. Wie sich schnell herausstellte war der gute Mann zwar nicht besonders einflussreich, aber die Brosche und Geschichte, welche wir dem Hofangestellten vorbrachten sorgte schnell dafür, dass die Anführerin der Stadtwache auf uns Aufmerksam wurde und uns zur neuen Königin Ileosa geleitete.

Aufgrund unserer Dienste möchte diese, dass wir der Stadt weiterhin dienen und uns deswegen der Stadtwache anschließen sollen. Falls wir dabei stichhaltige Beweise für den Verrat von Lord Ambreyi finden sollten, können wir diese erneut vorbringen. Bis dahin könnte die Königin aber nichts weiter unternehmen. Auf dem Weg nach draußen befragt uns die Kommandatin der Stadtwache dann doch nach dem eigentümlichen Dolch den Vokart mit sich führt. Wir antworten ihr Wahrheitsgemäß, dass wir diesen bei einem nun toten Verbrecher gefunden hätten. Dass wir dabei das Gesetz in unsere eigenen Hände genommen und Gaedren einfach umgebracht hatten, gefiel ihr naturgemäß wenig und so verbat sie uns, noch einmal das Schloss zu betreten.
Ich hatte geahnt, dass uns der Tod Gaedrens noch einmal verfolgen würde. Nur hatte ich eigentlich mit etwas Moralischem und weniger weltlichem gerechnet. Jedenfalls sieht man wieder einmal, dass der Weg der Gewalt nur Probleme bringt. So wie ihr es mir beigebracht habt, Vater Milos.

Ich hoffe, bald von euch zu hören und euch wieder neues berichten zu können.
In ewiger Dankbarkeit
Kronk Sanftfaust

Briefe an Vater Milos durch ErifErif, 02 Oct 2017 15:53

Kapitel 9 – Kein Rauch mehr…

Nachdem Garth meine Wunden geheilt hatte, öffneten wir systematisch die vielen Türen dieses Stockwerkes. Die Türen des Mittelschachtes erwiesen sich als Fallen mit heißem Dampf, daher ließen wir sie geschlossen. Die meisten Räume schienen Unterkünfte oder andere Wohneinrichtungen für Diener zu sein. In einer Art Lagerraum fanden wir ein seltsames Objekt, eine Art Kokon, der aus Metallstreifen zu bestehen schien. Er hing in Kopfhöhe an der Wand und es war nicht zu erkennen, wozu dieses Ding wohl dienen mochte. Aldariel wollte den Kokon von der Wand nehmen, aber es war schwerer als erwartet und er gab auf. Ohne zu zögern versuchte ich es und hatte den Kokon gleich in der Hand. Das brachte uns aber auch nicht weiter, denn das Ding hatte keine Öffnungen oder irgendeine erkennbare Funktion, so dass ich es einfach in meinen Rucksack stopfte, so dass wir es später würden in Ruhe untersuchen können.
An der Stelle, an der der Kokon hing, war eine Art Sehschlitz, durch den wir auf ein hinter der Wand verlaufendes Treppenhaus sehen konnten. In dem Stockwerk, in dem wir uns befanden, hatte offensichtlich jemand gewohnt. Wir fanden wohnlich eingerichtete Räume, Schlafzimmer und sogar einen Abort. So etwas hatte ich nach meiner Flucht aus dem Kloster nicht mehr gesehen. Hier mussten zivilisierte Wesen gewohnt haben. Es gab auch ein „offizielles“ Treppenhaus (neben dem geheimen hinter dem Sehschlitz), über das wir das nächste Stockwerk erreichten. Die Treppe endete an einem hohen Atrium, hier schienen die wichtigsten Räume des Turmes zu sein. Die Türen, die sich hier befanden, waren alle in einer uns unbekannten Sprache beschriftet. Garth war durch seine Erfahrung als Priester immerhin in der Lage uns zu sagen, dass das erste Wort der Beschriftung auf allen Türen gleich war, dass dann auf jeder Tür ein anderes Wort folgte und danach wahrscheinlich eine Zahl. Die Schrift war dieselbe wie die, die wir in der seltsamen Struktur unterhalb von Fackel gesehen hatten.
Wir öffneten die erste Tür und uns schlug ein unglaublich widerwärtiger Gestank entgegen. Bei diesem Raum handelte es sich offensichtlich um ein hervorragend ausgestattetes medizinisches Labor. Alles sah sauber und ordentlich aus. Woher der Gestank kam, war nicht auszumachen. Im nächsten Raum fanden wir das Mobiliar zertrümmert vor, so dass nicht ersichtlich war, welchem Zweck er diente. Zwischen den Trümmern fanden wir die skelettierte Leiche eines Zwerges. Als wir den Raum schon verlassen hatten und nur Madec noch darin war, schrie dieser plötzlich um Hilfe. Wir eilten zurück in den Raum und sahen, dass er von einem Monster mit vielen Tentakeln angegriffen wurde. Wir wussten nicht, woher es so plötzlich gekommen war, griffen es aber natürlich sofort an, um unserem Kameraden Hilfe zu bringen. Es erwies sich als zäher Gegner, der in der Lage war, uns durch Zauberkraft zu schwächen. Nach langem Kampf tötete Aldariel dieses Wesen durch seine Magie. Vielleicht hätte er das schon früher tun können. Ich sah in vorwurfsvoll an, aber er wich meinem Blick aus und ging davon, als wäre nichts gewesen…
Nun durchsuchten wir den Raum nochmals. Woher das Tentakelwesen gekommen war, ließ sich auch jetzt nicht feststellen, aber wir sahen uns nun den Leichnam des Zwergen genauer an. Einige noch erkennbare Hautteile ließen darauf schließen, dass er irgendwie ausgesaugt worden war. Wahrscheinlich ein Hinweis darauf, wie wir ausgesehen hätten, wenn uns das Tentakelwesen besiegt hätte. Auch verbarg sich in den Resten seiner Kleidung ein kleines Säckchen mit Edelsteinen, von denen einer magisch leuchtete, wie uns Aldariel sagte. Wir öffneten dann die Tür zum dritten Raum.
Es schien so, als ob ab jetzt jeder Raum widerlicher als der vorhergehende wäre. Ein grüner Nebel waberte hier, der gnädig keinen allzu genauen Blick auf das über und über mit ekelhaftem Schleim bedeckte Mobiliar zuließ. In diesem immerhin noch als magisches Labor erkennbaren Raum lag ein – diesmal menschliches – Skelett, das in eine Robe gekleidet war. Dieses griff uns aber nicht an und blieb liegen, sondern Garth warnte uns vor dem Nebel, der wohl in irgendeiner Form lebte, sich konzentrierte und uns angriff. Dieses „Wesen“ schaffte es, uns einzuhüllen und mir wurde schwindlig, aber unsere magiebegabten Kameraden drängten den Nebel schnell zurück und lösten ihn auf. Nun konnten wir diesen Ort näher untersuchen. Als erstes fiel uns ein großer Glaszylinder auf, der geborsten war und dessen Inhalt offensichtlich der ekelhafte Schleim war, der hier alles bedeckte. Aldariel fand einige magische Gegenstände und Schriften, die ihm so nützlich erschienen, dass er sie mitnahm. Nun stiegen wir die Treppe hinauf in das nächste Stockwerk. An der Wand hing ein weiterer Kokon, der dem ersten genau glich.
Die Stiegen mündeten in einem kleinen Raum, von dem eine Tür abging. In der Tür und in einer Wand dieses Raumes befand sich jeweils ein Guckloch. Hinter der Wand schien sich ein Raum mit lauter Tierkäfigen zu befinden, die allerdings so beschädigt waren, dass sie ihren Zweck nicht mehr erfüllen konnten. Ein widerlicher Moschusgeruch wie von einer großen Raubkatze drang selbst durch die kleine Öffnung zu uns vor. Nun tauchte auch die Geruchsquelle auf. Tatsächlich handelte es sich um eine riesige Raubkatze, mit der kleinen Besonderheit, dass sie über acht Beine verfügte. Aldariel hatte so etwas schon gesehen und sagte, dass es sich um eine magisch hergestellte Kreatur handeln würde. Die Magier würden das „Aurum Vorax“ nennen. Das war uns in diesem Moment egal. Wir wussten nun, womit wir zu rechnen hatten, wenn wir dieses Stockwerk betreten würden. Dennoch beschlich uns ein beklemmendes Gefühl…
Das wurde auch nicht besser, als wir die Tür öffneten und sofort von zwei widerlichen vogelartigen Wesen angegriffen wurden. Aldariel identifizierte sie als teuflische Wesen, aber dennoch konnten wir sie relativ leicht und schnell besiegen. Uns blieb kaum Zeit zu verschnaufen, da griff uns auch schon unser achtbeiniger Freund, den wir schon kannten, an. Es wurde ein harter Kampf, in dem wir schließlich die Oberhand behielten. Leider konnten wir nicht verhindern, dass das Biest floh, bevor wir vermochten, es endgültig niederzustrecken.
Nachdem nun wahrscheinlich das Stockwerk gesichert war, konnten wir darangehen, es näher zu untersuchen, aber bis auf ein zerstörtes Konstrukt (der Zoowärter?) und das Nest der beiden komischen Vögel, fanden wir nichts von Bedeutung. Da uns die Kämpfe doch sehr geschwächt hatten, beschlossen wir in dem unter diesem „Zoo“ liegenden Stockwerk in dem am besten erhaltenen Raum zu rasten. Anfangs wurden wir noch durch die entkommene Bestie gestört, aber Aldariel gönnte uns Ruhe in einem magischen Zelt, das für alle Kreaturen unsichtbar in der Luft schwebte. So konnten wir uns prächtig erholen und unser achtbeiniger Freund war am Morgen auch wieder verschwunden.
Frisch gestärkt konnten wir uns nun den obersten Raum des Turmes vornehmen. Dort fanden wir einen Operationstisch vor, an dem eine weibliche Gestalt „arbeitete“, der von zwei Konstrukten assistiert wurde. Der Aufforderung, uns zu identifizieren, konnten wir leider nicht nachkommen und so griffen uns die beiden Konstrukte an. Dabei verwendeten sie außerordentlich effiziente Zaubersprüche, die die meisten von uns in ihrer Bewegungsfreiheit deutlich einschränkten. Durch ein Gas, was ebenfalls auf magische Weise den Raum füllte, wurde ich so abgelenkt, dass immer weniger meiner Hiebe den Gegner trafen. Komischerweise fühlte ich mich aber ansonsten immer besser. Meine Wunden schlossen sich und ich war körperlich voll auf der Höhe. Seltsame Magie! Schließlich konnte ich unsere Gegner niederstrecken, ohne letztlich auch nur einen Kratzer erlitten zu haben.
Nun endlich konnten wir uns den Raum genauer ansehen. Die weibliche Gestalt am Operationstisch war, das konnten wir nun erkennen, offensichtlich auch ein Konstrukt. Sie wirkte aber verwirrt und faselte etwas von einem Magier, der aus 1000 Würmern besteht. Ansonsten erinnerte sie sich an nichts. Uns fielen drei große Glaszylinder auf, die mit farbigen Nebeln gefüllt waren. Es gab Rohre, die heißen Dampf enthielten und viele medizinische Geräte. Aldariel fand auch ein Labortagebuch, das eine sehr komplizierte Abfolge von Experimenten, die mit der Schale des Erastil zu tun hatten, beschrieb. Der Autor – ein Magier namens Zuut - hatte wohl eine bestimmte Essenz erschaffen, die er nun zu Enderon bringen wollte, wer auch immer das sein mochte. Dazu würde ihn sein Weg nach Iadenveigh führen. Zufälligerweise stammte Aldariel von dort. Es sollte uns also nicht schwer fallen, dorthin zu gelangen…

Tagebuch eines Barbaren durch roscoe_rapidroscoe_rapid, 29 Sep 2017 19:45

07. Pharast 4617 (Fortsetzung)

Weiter ging es durch viele Räume, in einem fanden wir einen metallenen Kokon, der sich als ein Art Lager herausstellt, leider aber leer war. Das Glück ist wohl nicht mit uns, was Gront auch sogleich bewies, indem er eine weitere Dampffalle auslöste und mich zwang die Gruppe von Verbrühungen zu heilen. Irgendwie wünschte ich mir jemand, der mit Fallen umgehen kann. Es soll einen Schurken geben, der zu großem Ruhm kam bei der Vernichtung eines uralten Übels. Selbst in so einer ländlichen Umgebung erstrahlte der Name Lemis in hellstem Glanz. So eine Hilfe wäre hier sicherlich von Nöten, aber leider muss i9ch mich auf unsere Truppe verlassen.
Wir steigen eine Etage hoch und finden einen größeren Vorraum der 3 Türen aufweist, die jeweils eine Plakette mit unbekannten Worten und Ziffern aufweisen.
Wir öffnen eine Türe und finden dahinter ein Labor, sorgfältig aufgeräumt und nach Chemikalien riechend. Hinter der nächsten Tür befindet sich ein weiteres Labor, jedoch ist die Einrichtung zerschlagen und zu Haufen aufgeschichtet, in der Ecke liegt ein Skelett eines Zwerges.
Ganz klar das musste eine Falle sein, aber der Gnom und seine unglaubliche Neugier oder war es seine Gier, betritt den Raum, nur um kurze Zeit später von Tentakeln umschlossen zu werden und kläglich um Hilfe zu rufen.
Was tut man nicht alles für einen Reisegefährten… Wie es scheint handelt es sich hierbei um einen Mihstu, eine Art Elementar mit mehreren Tentakeln und nicht gerade freundlich eingestellt.
Dank Ariel der dem Mihstu mittels eines Elementarstrahls den Gar ausmachte, konnten wir Made retten, der sonst wohl das nächste Opfer geworden wäre.
Die Gier des Gnoms war dieses Mal jedoch berechtigt, fanden wir doch mehrere wertvolle Edelsteine bei der Zwergenleiche, dies wird uns sicherlich in Zukunft sehr zugute kommen.
So verbleibt nur noch das 3. Labor, dessen Boden mit einem gelblichen-grünen Schleim bedeckt ist, weiter hinten läßt sich auf einem Tisch Dokumente erkennen, sowie eine zusammengesunkene Gestalt.
Beim Betreten des Labors erscheint ein hungriger Nebel und greift uns an, kann aber schlussendlich doch besiegt werden. Die Leiche ist wohl ein Magier gewesen dem hier wohl ein Experiment misslungen ist und dann wohl von dem Nebel gefressen wurde.
Wir wechseln in die nächsthöhere Etage und können einen widerlichen Moschusgeruch wahrnehmen, so wie er von großen Wildkatzen ausgeht, weitere Anzeichen für ein Untier sind zerkratze und angenagte Gitter und Türen. Wenig später können wir das Wesen als metallfressende Aurumvorax identifizieren, ein höchst gefährliches Wesen, das wohl für ein Experiment verwendet wurde. Dies zeigten uns die zerfleischten Leichen zweier Achaiarei, sowie weitere zerstörte Türen.
Wenig später kommt es zum Kampf und wenig später können wir das Aurumvorax vertreiben und finden ein weiteres Labor in dem wir uns verbarrikadieren.
Gen Mitternacht kehrt das Aurumvorax zurück und versucht zu uns vorzudringen, um zu regenerieren übernachten wir mittels Seiltrick, der Aurumvorax scheint irgendwo anders zu sein, so können wir ganz nach oben gelangen.
Die oberste Ebene ist ein großes Labor, in einer Ecke liegt eine gefesselte Frau/Androidin auf einem Tisch. Kaum sind wir in dem Raum erschallt eine mechanische Stimme die „Erklärt euch“ ruft, was wir aber leider nicht können, so greifen 2 Roboter an und verstricken Made in einem Spinnennetz und es scheint so, als wäre er bis auf weiteres nicht mehr zu gebrauchen. Dann werden wir in einen grässlichen Gestank gehüllt und Ariel läuft weg, wäre ich auch gerne, doch dann beginnt eine surreale Episode. Da ich weiß, dass Pfeile keine Wirkung auf diese Roboter haben, greifen Gront und ich im Nahkampf an. Der Gestank hat wohl Gronts Geist vernebelt, denn statt mich zu schützen, brabbelt er sinnlose Worte und haut wild in der Luft herum, während ich eine Art „Hasch mich“ Spiel mit dem Roboter aufführe, während langsam mein Leben aus mir fließt.
Es bleibt mir nichts Anderes übrig, als auf mich zu heilen, während ich um mein Leben renne.
Da anscheinend niemand zur Hilfe eilt, riskiere ich etwas und heile mittels „Energie fokussieren“,sowohl mich als auch die Androidin, in der Hoffnung, dass sie mir helfen kann.
Sehr spät gelingt es Madec sich aus dem Spinnennetz zu befreien und die Androidin zu befreien.
Sie hilft uns und das scheint Gront zu stimulieren, er hatte wohl Angst, dass eine Frau das schaffen könnte was ihm nicht gelang. Es gelingt ihm jedenfalls den letzten Schlag zu führen und den Roboter in einen Haufen Schrott zu verwandeln.

Nach dem Kampf ist endlich Zeit die Androidin zu betrachten und ihr Gesicht versetzt mir einen richtigen Schock, habe ich es dich in meinen Träumen oder Visionen öfters gesehen. Obwohl ich sie nicht kenne, habe ich trotzdem sie und 2 Andere in meinen Visionen gesehen, was dies wohl zu bedeuten hat. Schickte Erastil mir diese Visionen, mir ist nicht bekannt, dass Erastil etwas mit den metallenen Wesen zu tun hat. Kann es sein, dass hier eine andere Macht ihre Finger im Spiel hat, es scheint jedenfalls als würde sich etwas ganz Großes am fernen Horizont zusammenbrauen.

Leider hat die Androidin unglücklicherweise ihre Erinnerungen bei den an ihr durchgeführten Versuchen verloren. In einem Tagebuch können wir die Versuche nachlesen die an Cassanda, der Androidin, vorgenommen worden sind.
Anscheinend hatte der Nachfolger von Ariels Vater, ein Magier namens Zuut, ihre Körpersäfte extrahiert und mittels der Schale des Erastils stabilisiert. Die Essenz nannte er Naniten, ich konnte daie Gier in Madecs Augen aufleuchten sehen, er scheint mehr zu wissen, als ich zuerst annahm und vielleicht ist dieses Wissen nicht unbedingt das sicherste, bedenkt man das Ende seines Vaters.
Nachdem Zuut die Lösung stabilisiert hatte, schickte er die Lösung und auch die Schale nach Enderon, während er weitere Informationenaus Cassandas Gedächtniskristallen auslesen will. Dazu reist er nach Jaden Veigh und um endlich der Sache auf den Grund zu gehen, bleibt uns ebenfalls nichts anderes übrig.

Hier die neue Terminumfrage für Oktober und November:
Umfrage

Spieltermin Oktober/ November durch SheharanSheharan, 24 Sep 2017 17:43

Soso, Cotillion und Ammanas…
Da hast Du Dir aber dunkle Gefährten ausgesucht. Lege Dich nicht mit Assassinen an!

Charakter wird interessant. Obwohl die Vernachlässigung von GE und KO etwas gewagt ist.

Re: Bekanntmachung 2 durch SheharanSheharan, 19 Sep 2017 20:36

Hallo liebe Kinder,

www.dropbox .com/s/xmrpco11cpcjqz2/Charakterblatt_CotCT_Witch_Finn.xlsm?dl=0

das ist Finn Federfuß, er ist neu in der Gruppe und hat ganz spezielle Fähigkeiten.
Seid also nett zu Ihm, auch wenn er seltsam wirkt mit seinen grünen Haaren und Augen sowie seinen grünen Roben die er trägt.
Ignoriert auch den phloriszierenden Skorpion Cotillion der an Ihm rauf und runterklettert.

Er ist einer von euch, geboren und aufgewachsen hier in unserer schönen Stadt.
Er wurde von seinem elfischen Ziehvater Ammanas adoptiert und kennt sich aus in fast allen Wissensgebieten.
Ein echter Varisianer!

Und vergesst nicht, lasst euch nicht von seinem Blick und seinem Kichern täuschen.
Schönheit kommt von innen!

Re: Bekanntmachung 2 durch MisterJohnsonMisterJohnson, 19 Sep 2017 19:15

Ich habe ihm quasi das Gleiche geraten XD

Re: Bekanntmachung 2 durch ErifErif, 19 Sep 2017 17:47

Ein Ork der mitfühlenden Sorte. Warum nicht. Schöne Geschichte.

Re: Kronk Sanftfaust durch SheharanSheharan, 19 Sep 2017 17:10

OK, hier mal ein paar Tips, was ich anders machen würde:
Ich würde die GE auf 16 setzen und damit die ST auf 12 pushen. Ja ich weiß, Waffenfinesse zum Treffen und Schaden kommt durch Sneak.
Aber nicht jeder Angrif ist eine Sneakattack. Bei weitem nicht. Aus eben dem selben Grund ist der Weg des Zweihändigen Kampfes häufig ein Holzweg. Klar, wenn man mal zu einer Fullattack mit Sneakschaden kommt, ist man King of Currywurst, doch mein letzter Schurkenspieler hat das in der gesamten Runenherrenkampagne wenn es hochkommt vielleich 6-8x geschafft. Dafür war er stets der Megagimp, wenn er mit seinem Rapier auch auf Stufe 14 noch 1W6+3 Schaden machte, weil er nicht in den Sneak kam.
Ich will nicht verhehlen, dass ein Mönch mit seiner enormen Beweglichkeit da ein prima Flankingpartner ist, was die Lage deutlich verbessern könnte, doch ändert das nichts an der Möglichkeit, Fullattacks auszuführen. Dann lieber nur eine Hand, eine Menge Feats sparen, etwas mehr auf Schaden für diese eine Hand ggf. gepusht mit hoher Kritrange.
Außerdem zählt ST auch u.a. auf Klettern, was für den Schurken nicht ganz doof ist. (Würde ich übrigens bereits auf St. 1 mit einem Fertigkeitspunkt beehren. Schurke, der nicht klettern kann ist eine Schande für seine Profession…)

Ich würde also 13/14/14/14/10/10 als Verteilung nehmen. Vielleicht auch CH auf 8, um ST auf 14 zu bekommen.

Das hat natürlich keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit, doch wer nach Meinungen fragt, soll Antworten erhalten.

Re: Bekanntmachung 2 durch SheharanSheharan, 19 Sep 2017 16:20
Re: Bekanntmachung 2 durch SheharanSheharan, 19 Sep 2017 05:41

zumindest schonmal ein Bild des Witchers inklusive companion.
www.dropbox. com/s/k0e5bqazil4s8go/Male_Witch_Scorpion.jpg?dl=0

Re: Bekanntmachung 2 durch MisterJohnsonMisterJohnson, 19 Sep 2017 04:53

Sind folgende Hex-Talente für dich OK? @Malte

Großzügig gewährt.

Re: Bekanntmachung 2 durch SheharanSheharan, 18 Sep 2017 15:45
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