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Irgendwo, irgendwann Gozran 4617

Nach dem Sieg über Forkas Zuut konnten wir endlich unsere Wunden lecken, denn er hatte uns recht heftig zugesetzt. Nachdem ich die meisten meiner Heilsprüche verbraucht hatte, mußte ich erstmals auf diese seltsame Kraft in mir zurückgreifen. Es sprudelte aus einer inneren Quelle eine Macht hervor, die nicht ganz die meines Herrn entsprach, aber dennoch fast in Kraft und Macht derjenigen Erastils gleichkam. Eine wahrhaft seltsame Erfahrung und selbst jetzt bin ich meiner Eindrücke und Empfindungen noch nicht klar geworden.
Aber noch ein weit dringenderes Problem besteht in der Ratte Ariel. Wie es scheint war Ariel wohl zu schwach und wurde kurzerhand von Zuut in ein Ungeziefer verwandelt, war dies Zuuts Missachtung für den magischen Amateur, wie Madec es ausdrückte, oder hatten wir anderen einfach Glück nicht von Zuut ausgesucht worden zu sein?
Es begann eine heitere Jagd nach der Ratte, aber endlich hatten wir ihn erwischt und ich konnte ihm seine frühere Gestalt wiedergeben. Hätten wir länger gewartet, so wäre diese Verwandlung wohl permanent gewesen, welch Glück für Ariel, dass ich noch einen Spruch übrig hatte.
Madec scheint mal wieder perverse Experimente machen zu wollen, denn er entnimmt dem wurmgesichtigen Toten irgendwelche Extrakte. Ich kann nur hoffen, dass er nicht versucht uns damit zu vergiften.

Die Erinnerungen Cassandas scheinen besser zu werden, immerhin kann sie sich erinnern Zuut früher schon einmal getroffen zu haben, sie nannte es ein früheres Leben, was auch immer das heißen soll.

Wir entscheiden uns diesen Stützpunkt weiter zu untersuchen, da ich über den Flugzauber verfüge, erkunde ich den Weg nach oben. Weiter oben ist eine weitere Iris-Tür an die gerade von Innern aufgebrochen wird. Ich fliege zurück und wir legen einen Hinterhalt. Wenig später kommt eine Vorhut die von uns angegriffen wird und getötet wird. Kurz danach werden wir selbst von Strahlen und Bomben getroffen. Einem Feuerball kommt geflogen und anschließend werden Rauchbomben geworfen.

Gront bekommt die Flugfähigkeit und wird während des Aufstiegs schwer von Strahlen, kann aber feststellen, dass oben sehr viele Gegner warten und wir kaum Chancen haben.
Wir verschwinden und treffen uns beim Jesker Helton.

Da ich geistiger Führung bedarf und Madec wohl einige Zutaten für seine neuen Kreationen bracuht, teleportieren Madec, Ariel und ich nach Sternenfall. Dort begab ich mich zum Erastil-Schrein und bete um eine göttliche Erleuchtung in bezug auf die Schale Erastils und falle in Trance.
Ein wahrhaft unglaubliches Artefakt für jeden Alchimisten oder Heiler, sie kann alle Speisen von Gift und Krankheiten reinigen und was noch wichtiger ist Tränke oder andere Flüssigkeiten enorm verstärken. Diese letzte Information werde ich vor Madec und Ariel geheim halten, da die beiden in diesem Falle möglicherweise die Schale missbrauchen würden.
Die beiden sind leider nicht mit der Antwort zufrieden und wollen unbedingt noch eine 2. Meinung. Diese finden sie in „Gondolino dem Großen“, ein fahrender Barde. Aber zuerst einmal muss man natürlich bei ihm vorsprechen, was amüsanter Weise Madec einiges abverlangte. Zuerst wurde er mit seinem zarten Stimmchen nicht gehört und dann kommt eine alte Frau, die Ariel ohne Magie dazu bringt Tricks wie ein gut abgerichteter Hund zu vollbringen.
Ariel scheint an dieser Art der Vorstellung gefallen zu finden und gibt sich zugleich bei Gondolino als Zirkuskünstler aus. Natürlich wird er erstmal geprüft und versagt auf ganzer Linie beim Jonglieren.
Madec erregt das Interesse und Gondolino schlägt vor, dass er in einer Affennummer auftreten kann, natürlich inklusive eines Affenkostüms. Leider lehnt Madec dies ab, was für eine Schande, es wäre sicherlich lustig gewesen.
Ariel versucht wieder die Aufmerksamkeit zu erhalten und macht brennende Hände, wird aber sofort von Gondolino gewarnt, dass er damit alles abfackeln könnte. Nur magische Illusionen sind erlaubt und alles in allem kann er Gondolino nicht überzeugen mit deiner Darbietung.
Madec hat da mehr Talent mit dem Jonglieren, aber auch das geht nach hinten los, da sofort wieder der Vorschlag mit dem Affenkostüm kommt.
Schlussendlich kommen die beiden wieder zurück zum Thema und fragen Gondolino, ob er ihnen etwas über die Schale erzählen kann. Die undiplomatischen Äußerungen Madecs treiben den Preis rasant in die Höhe und erreicht 1000 Goldmünzen. Madec bietet 900 GM, aber Gondolino läßt sich höchstens mit einem Auftritt mit dem Affenkostüm runterhandeln. Zähneknirschend zahlt Madec die 1000 GM.
Gondolino kennt tatsächlich die Schale, die er vor Jahren gesehen hat. Anscheinend wurde sie der Sage nach von Erastil selbst hergestellt und die letzten 600 Jahr in meinem Tempel gehütet worden.
Natürlich kann er ebenfalls die beiden Informationen liefern und dazu die Information, dass jegliches magische Elixier verstärkt werden kann und anscheinend dieser Effekt volle Wirkung erzielt, wenn die Flüssigkeit aus der Schale getrunken wird.

Die 1000 GM waren natürlich viel zu viel, aberdas hätten wohl diese beiden ebenfalls wissen müssen. Immerhin bekommt der Zirkus so etwas mehr Geld für sich und kann damit den Besuchern Freude spenden. Freundlicherweise gibt und Gondlino Freikarten, die wir dann am gleichen Abend einlösen. Selbst unser Snob Hendrik hat sich königlich amüsiert.

Nach einer Übernachtung in Sternenfall, begeben wir uns wieder zurück nach Kalmarene.

Irgendwo, irgendwann Gozran 4617

Wie es scheint habe ich einen kleinen Filmriss, verschwunden sind die Höhle mit dem feurigen Brunnen und dem Dämon der da sein müßte. Habe ich einen Schlag auf den Kopf erhalten und bin daher erst jetzt aufgewacht?

Ich schaue in einen kreisrunden Raum in dem jede Menge Trophäen gelagert sind. Prominent ist die hohe und lebensechte Drachenskulptur aus Eis, sowie einige Waffen an den Wänden. Etliche Vitrinen sind ebenfalls im Raum verteilt.
Gront geht als erster in den Raum, anschließend verwandelt sich Morbus und schwebt als Luftelementar in den Raum, kommt wenig später aus dem Raum und tuschelt mit Ariel. Interessanterweise wird praktisch zeitgleich Gront von jemandem unsichtbarem angegriffen, als er sie weitere Tür im Raum inspizieren wollte. Derjenige tauchte an Gront vorbei und verschwand durch die Tür. Natürlich wurde Gront wütend und begann die Türe zu Kleinholz zu verarbeiten. In der Zwischenzeit begann ich die wichtigsten magischen Gegenstände und die Vitrinen einzusammeln. Da wir in der Basis des Gegners sind, ist es durchaus möglich, dass der Gegner Hilfe anfordert, so haben wir durch das Einsammeln wertvolle Gegenstände erlangt, falls wir fliehen müssen.

Nachdem Gront endlich die Türe zu Klump gehauen hat, erhält er selbst von dem Unsichtbaren einen heftigen Schlag und geht zu Boden. Wie es scheint hat Madec wieder einen seiner seltsamen Tränke getrunken und kann den Gegner sehen und bewirft ihn mit Bomben. Wie es scheint sind seine Bomben stärker geworden, denn der andere ist nach 2 davon nur noch Asche.
Leider freute ich mich zu früh, denn unvermittelt erwischte uns alle ein Kältekegel. Nach etlichen Runden war dann des Magiers Zauber endlich abgelaufen und er wurde sichtbar. Allerdings waren wir ihm wohl zu viele und er teleportierte weg.
Im Nachbarraum konnten wir einen kleinen Schatz aus Gold und Juwelen heben, danach ging es über eine seltsame Röhre ohne Boden weiter. Wir alle schwebten einfach nach oben bis wir zu nächsten Ebene kamen.

Hier sollte uns wahres Ungemach erwarten. Wir traten in einen halbkreisförmigen Raum an dessen gebogener Seite 7 kleine Metallstelen standen, sowie ein Durchgang an der Nordweite und eine Tür im Osten. Kaum waren wir so weit im Raum, um in den nördlichen angrenzenden Raum zu sehen, als wir uns Enderon gegenüberstanden. Er hatte uns erwartet und bot uns unser Leben im Gegenzug für Anbetung als Gott und das obligatorische hinknien an. Natürlich lehnte ich ab, den nur vor meinem Herrn beuge ich das Knie und wenn ich es für geziemt halte.
Auch die Anderen wollten sich nicht vor einem blosen Androiden verbeugen.
So begann der Kampf, der uns im Raum einschloss, da sowohl die Türen zu gingen, als auch eine Art Energiewand die den Durchgang verschloss.
Nun wurde es ungemütlich, denn durch die Metallstelen immer wieder kleine Metallspinnen. Zuerst war es noch einfach ihrer Herr zu werden, doch schnell wurden es mehr und meine Kräfte wurden durch das heilen verzehrt. Gront begann langsam die Stelen zu zertrümmern und Madec konnte mit seinen Bomben mithelfen.
Im anderen Raum konnten wir sehen wie Enderon sich an einer Art Robotermaschine zu schaffen machte und sich irgendwie mit ihr verband. Kaum hatten wir die Spinnen geschafft, als er uns mit einem Sturmangriff erwischte. Zum Glück war es nur Madec, der unglücklich stand und daher als einziger erwischt wurde. Unser Barbar ging natürlich sofort in den Nahkampf, als uns eine Energiewelle traf und uns Schaden verursachte. Wenigsten konnte ich mit meinen Sprüchen den Schaden aufheilen, jedoch schmolzen meine hohen Sprüche zusehens dahin. Madec und Ariel taten ihr Bestes, jedoch fielen sie irgendwann der zweiten Energiewelle zum Opfer. Morbus griff als Saurier an und machte schweren Schaden, nur um im Nachgang selbst heftigst getroffen zu werden. Ich dachte schon er wäre tot, konnte ihn aber noch kurz von Pharasmas Pforte retten und halbwegs ins Leben zurückrufen.
Gront lieferte den letzten Schlag, um Enderon selbst ins Jenseits zu führen und wie bei Hellion erschient dieses weiße Licht, das damals mich wieder zu Bewusstsein brachte und mich irgendwie meinem Herrn näherbrachte. Dieses Mal haben es auch andere gesehen und ich bin gespannt, was sie zu erzählen haben.
Beim Durchsuchen des anliegenden Raumes konnte ich endlich die gestohlene Schale des Erastils bergen und so werden Morbus und ich meine Reise antreten, um sie wieder an ihren Bestimmungsort zurückzubringen.

Immerhin konnten wir Enderons Tagebuch finden und daraus entnehmen, dass die Extrakte (Naniten) von Cassanda nach Sternenfall an jemanden namens Kollektiv weitergeleitet wurden. Anscheinend soll derjenige damit zu einem Gott werden können. Wie es scheint werden wir wohl die Abgabe der Schale auf einen späteren Zeitpunkt legen müssen, es erwartet und noch eine schwere Aufgabe die Priorität hat, Ich werde aber trotzdem meinen Herrn um Rat bitten.

Hier gehts zur Umfrage. Ich habe wieder die Freitage mit reingenommen, favorisiere aber wie gehabt den Samstag.

Umfrage

Spieltermin Juli / August 2018 durch SheharanSheharan, 26 May 2018 08:53

Ach übrigens: Ich habe jetzt ein Klimagerät im Haus! Das könnte mir im Sommer das Leben retten.

Re: Spieltermin Mai / Juni 2018 durch SheharanSheharan, 21 Apr 2018 16:05

Freitag 25.05. können alle. Ist also gesetzt.
Danach gleich der 02.06., da wir sonst keinen Termin im Juni mehr hinbekommen.

Re: Spieltermin Mai / Juni 2018 durch SheharanSheharan, 21 Apr 2018 16:05

Hier gehts zur Umfrage. Ich habe wieder die Freitage mit reingenommen, favorisiere aber wie gehabt den Samstag. Darüber hinaus gibt es da noch einen Haufen Feiertage, so dass da Lose drin ist, um ggf. noch was zu finden.

Umfrage

Spieltermin Mai / Juni 2018 durch SheharanSheharan, 17 Apr 2018 19:52

Folgende Gegenstände wurden gefunden und noch nicht verteilt:
Umhang CH +2
Zauberstab Mag. Geschosse Zst. 9 mit 21 Ladungen
Zauberstab Spinnennetz 9 Ladungen
Nimmervoller Sack Typ2
Einen wertvollen Bogen!!!
1x Amulett
Rüstungsarmschienen +1

02. Gozran 4617

Endlich war der Dungeon und Kampf mit Zuut beendet. Wir hatten einige Tage Erholung notwendig und machten einige Tage Ferien in Jadenweg.

23. Gozran 4617
Unser nächster Hinweis über den Verbleib der Schale war Kalmarene und der Androide Enderon, was zirka 3 Wochen weit weg ist. Nach anstrengender Reise kommen wir endlich an, von einer Anhöhe aus können wir die Stadt überblicken. Der Tempelbezirk und ein altes Stadttor sind die herausragenden Punkte der Stadt, sieht man mal von den Metallpfosten die mittels eines Lichtzaunes die Stadt umschließen.

Wir begeben uns zum Eingang der Stadt und finden davor einen Lagerplatz der Händler
$ große Roboter stehen am Eingang, der über eine Brücke erreichbar ist. Als wir ankommen, wird eine Art schwebender Wagen mit Ladung verabschiedet. Irgendwie hat das fast religiösen Charakter, da die Mehrheit am Boden kniet und damit den Wagen verabschiedet.
Die Führer sind anscheinend Androiden, wobei sie das knien nicht notwendig haben. Der Wagen verschwindet in Richtung Norden.

Wir gehen zu den Händlern und erfahren so, dass die Androiden Blitze strahlen können und die Roboter die Ordnung aufrechterhalten. Nachts dürfen die Händler/Abenteurer nicht im Dorf bleiben, Zuwiderhandlungen werden mit dem Tod bestraft. Meist erfolgt das durch Werfen gegen den Lichtzaun.
Nur wer sich der Religion unterwirft und den Schädel kahlrasiert und das Zeichen trägt, kann in der Stadt bleiben.
Wir gehen in die Stadt und machen in der Taverne Rast und es ist möglich ein Zauber „Geas“ auf den Stadtbewohnern zu identifizieren. Wie es sich herausstellt, sind selbst schon die Kinder entsprechend konditioniert.
Wie es scheint ist die Speisekarte recht einseitig und es gibt nur Eintopf. Insofern eine recht kurzweilige Episode, da Gront auf einem blutigen Steak besteht, aber an der stoischen Mine der Bedienung grandios scheitert. Letzten Endes muss auch er sich mit dem Eintopf begnügen. Immerhin können wir die Kellnerin davon überzeugen und einige Infos zu geben.
Das Ganze begann vor 5 Jahren, als die Androiden zusammen mit Technikliga-Magier unter Enderon die Stadt übernahmen. Die Einwohner wurden zusammengetrieben und dem Ritual unterzogen und tragen seither die Geas-Rune. Zuwiderhandlungen können bis zum Tode führen. Selbst Kleinkinder werden davon nicht verschont und gebunden.
Der Hohepriester Feron ist das ausführende Organ und hat den Erastil-Tempel umfunktioniert.
Die Stadt muß Waren und Dienstleistungen erbringen, die anschließend in den Norden zu einer Forschungsstation gebracht.
Nachts patrouillieren Wachen, jedoch ist es möglich sie manchmal zu täuschen. Wenn sie zum Gebet müssen, werden die Häuser durchsucht, daher sollte man sich nicht dort verstecken.
Einzig der Erastilkleriker Jasker Helton hat in den letzten Jahren von außen den Einwohnern geholfen und benötigte Waren gebracht. Hat sich anscheinend einen neuen Schrein gebaut und eine heilige Stätte geweiht.

Wie es scheint, wird die von der Technikliga ausgepresst und zeigt deutliche Verfallserscheinungen an den Gebäuden, da die Einwohner nur das nötigste zum Leben haben.

Weiter geht es zum Gildenhaus/Rathaus, wo wir ein heftiges Streitgespräch hören können. Aus der Türe tritt anschließend ein Magier, der seine Haare behalten hat und recht auffällige und teure Kleidung/Gegenstände trägt. Er verschwindet in einer Türe und wir werden vorgelassen.
Drinnen ist eine etwa 50jährige Frau mit der typischen Glatze und dem Symbol auf der Stirn.
Made und Ariel geben vor, ein Rasthaus für die Händler und Reisenden bauen zu wollen und fragen wegen einer Genehmigung an. Diese wird ihnen sofort erteilt.
Eine interessante Idee tauchte auf, wie es scheint kann man Glauben, in Energie umwandeln, sogar wenn es eine erzwungene Andacht ist. Wie es scheint spielt die Technikliga mit Dingen die besser nicht angerührt werden sollten. Wir wollen nicht, dass die Götter uns einen 2. Sternenfall bescheren.
Sie warnt uns, dass schon einmal Leute helfen wollten und ein schlimmes Ende fanden. Natürlich würden die Leute helfen, jedoch sind sie keine Kämpfer.

Auch diese Dame macht sich Sorgen über Vater Jasker, der seit 2 Wochen nicht mehr da war. Er schien in den letzten Wochen immer mürrischer zu werden, ob dies in der Ritualvorbereitung begründet ist?
Ich beabsichtige ihn auf jeden Fall zu besuchen, wann trifft man schon einen Glaubensbruder in dieser Wildnis.

Weiter ging es zum Tor mit den 2 Türmen, hier hat man wohl allerlei Zeugs der Technikliga aufgebaut. Das Metallzeugs soll wohl die Kommunikation nach Sternwall ermöglichen, aber das ist wohl nur die Einbildung von Ariel. Als nächstes kommt die berühmte Arena, die heutzutage ein Dasein als Lager fristet und wo die Einwohner ihre überschüssigen Waren abliefern müssen. Natürlich ist alles bewacht, auch hier stehen große, schwer bewaffnete Roboter.
Zu guter Letzt ging es zum Tempel, ein Steingebäude, was doch sehr seltsam für einen Erastil-Tempel ist. Sicherlich wurde er übernommen, eine Begutachtung der Verzierungen deutet darauf hin, dass dies wohl ein Asmodeus-Tempel war. Da die Bresche nahe ist, könnte es durchaus im Bereich des Möglichen sein.
Diese neue Religion scheint mir allenfalls zusammengeschustert zu sein, auf jeden Fall haben sie keinen Geschmack und keine Klasse. Erst verunstalten sie Erastils Symbole, um dann schnöde Zahnräder anzubringen.
Der heilige Hain, wurde verwahrlost und die Statue des Erastils zerbrochen. Immerhin gelang es mir die Statue wieder reparieren und aufzustellen. Ich hoffe sie kann den Bewohnern im Stillen etwas Trost spenden.
Da es langsam spät wird, verlassen wir die Stadt und gehen gen Westen. Vor Sonnenuntergang erreichen wir einen Hügel auf dem ein größeres Haus steht. Wir gehen hin und tatsächlich das Zeichen Erastils ist angebracht. Es scheint aber etwas nicht in Ordnung zu sein Gront und Ariel scheinen Hasenfüße zu sein, den sie wollen nicht ins Haus gehen.
Wie es sich herausstellt ist Magie am Werk, göttliche Magie und dunkle Macht.
Im Inneren ist der Tempel/Altar durch Tierblut entweiht worden und an den Wänden befinden sich blasphemische Beleidigungen Erastils und weiteres Blut.
Die Erastil-Statue wurde komplett zerstört, ich habe die Splitter eingesammelt und hoffe sie später zusammenzusetzen zu können.
Den Altar ziert nun eine Satz „So wie Delamer im Feuer weint, so werden alle auf dem Scheiterhaufen enden, die mir folgen“.
Hinten gibt es noch einen kleinen Wohnraum in dem es nicht viel zu finden gab. Außer einem guten Bogen, dem heiligen Symbol fand sich nur noch ein Buch mit dem Namen „Die Braut des Hirschkönigs“. Interessant, hier scheint eine Verbindung zu dem Satz auf dem Altar zu sein.
Mit dem Hirschkönig ist wohl mein Herr Erastil gemeint, jedoch werde ich aus dem Buch nicht schlau, vielleicht kann Jasker, so wir ihn finden, uns weiterhelfen.

Außen befindet sich eine Blutspur der wir folgen. Schnell endet diese in einer Steinfassung im Hügel und es führt eine steile Treppe in die Dunkelheit. Wir steigen hinab und können bald ein Stöhnen und einen gequälten Aufschrei vernehmen.
Wir kommen in einer Höhle heraus, deren Mitte eine Art Brunnen aufweist und wo man ein rotoranges Licht wahrnehmen kann. An einer Wand steht ein Kristallsarkophag mit einer Leiche drin.
Ein Mann wankt auf diesen Brunnen zu.
Es gelingt Gront der Person habhaft zu werden, kurz vor dem Brunnen, der sich als Schacht erweist und unten Lava aufweist und wohl das Ziel der Person war.
Da wir ihn festhalten und er nicht mehr weiterkommt, kommt plötzlich dunkler Nebel aus Vater Jasker heraus und manifestiert sich als humanoide Gestalt, die geflügelte Abscheulichkeit eines Dämonen.
Er greift uns sofort mit Blasphemie an und kann uns alles paralysieren. Ariel kann Gront befreien, jedoch braucht es mehr als eines Versuches, um uns andere zu befreien und es wird eine recht haarige Sache, bis es uns gelingt den Dämonen zu vernichten

Ok. Termine:

17.03.
07.04.

Das passt gut. Ich plane den Kapitelabschluss für den 07.04., und da sind gem. Liste alle da.

Re: Spieltermin März / April 2018 durch SheharanSheharan, 10 Mar 2018 11:48

Hier gehts zur Umfrage. Ich habe wieder die Freitage mit reingenommen, favorisiere aber wie gehabt den Samstag.

Umfrage

Spieltermin März / April 2018 durch SheharanSheharan, 20 Feb 2018 19:02

28. Pharast 4617 - Fortsetzung

Vor uns erhebte sich eine große doppelflügelige Metalltüre, dahinter befand sich eine sehr große Kammer. Die Rückwand war eingestürzt, 3 verschlossene Metallröhren waren durch den Einsturz zerdrückt worden. Weitere dunkle Blöcke und Maschinen bildeten ein bizarres Labyrinth. Im Norden befand sich ein leeres Terrarium umgeben von technischen Geräten und Werkbänken.
Irgendwann erwachten wir aus unserem surrealen Traum und bemerkten eine mechanische Kreatur, Gront trat mal wieder ohne nachzudenken in den Raum und wurde sogleich angegriffen. Der Roboter rief Unterstützung herbei und ich muss sagen, meine Kampfkraft gegen diese mechanischen Kreaturen ist leider inadäquat. Ich muss dringend eine andere Waffe finden, die es mir ermöglicht dieses Metallgezücht zu ihren Schöpfern schicken kann.

Da Gront nun mal wieder in der Patsche saß, stürmte Morbus als Dino vor, wurde aber von 2 weiteren Robotern abgefangen und gebunden, es scheint so als würden diese Dinger mit jedem Male besser was das strategische Denken anbegeht.
Gront kann den ersten der Roboter verbichten, der zweite werden durch die Bomben Madecs vernichtet.

Natürlich erscheint in meinem Rücken auch noch ein Roboter, es scheint als hätte Erastil mein Flehen erhöht, denn er gelingt mir den Roboter schwer zu verletzen, jedoch bleibt er stehen, verflucht sei deren Widerstandskraft. Madec räumt ihn aber danach mit einer weiteren Bombe hinweg.

Dann gibt es eine Überraschung denn Androiden tauchen auf, jedoch sind sie in weit schlechterem Zustand als Cassanda. SieEine Androidin feuert einen blendenden Strahl auf uns, aber auch das hilft ihren letzten Endes nicht.

Madec versteht sich mit diesem Technikzeugs und kann erkennen, dass dies wohl eine Werkstatt war, in der einst Androiden erschaffen wurden, dann aber irgendwie vergessen wurde. Wie es scheint haben die Androiden mehr schlecht als recht hier unten überlebt.
Auch wenn mein Herr nichts mit Technik am Hut hat, so habe ich ihm ihre Seelen anvertraut.
Wie es scheint wurde vor kurzer Zeit einigen Maschinen wieder Energie zugefügt, war dies Zuuts Werk?

Weiter geht es, wie es scheint kommen wir Zuut näher. Jedoch das Schicksal ist wankelmütig und so kam es in einem Gang zu einem Einsturz, der die Gruppe trennte. Die Nahkämpfer müssen sich zuerst gegen strahlenschießende Roboter verteidigen, bevor wir anderen wieder zu ihnen stoßen können.
Weiter geht es in einen Raum mit Hochöfen, dieser Raum scheint Erinnerungen in Cassanda zu wecken, hier hat sie wohl schon einmal gekämpft und wurde dann gefangen genommen.
Leider scheint ihre Zeit im Rauchturm ihre Erinnerung vernebelt zu haben.

Im nächsten Raum hängen zerfetzte Rüstungen an den Wänden und verbesserte Roboter greifen an. Morbus zaubert eine Donnerwolke, aber irgendwie scheint der Ort seine Wahrnehmung zu trüben, er taumelt nur noch durch die Gegend.
Gront wird schwer erwischt, um die Roboter zu erwischen, läßt Morbus die Wolke über Gront hinwegschweben, was Gront natürlich Blitze beschert und ihn etwas angekockelt aussehen läßt. Vor Schreck scheinen Gront die Haare zu Berge stehen.
Auch hier zeigt sich, nicht jeder Roborter muss dumm sein, denn diese flüchten in eine uneinsehbare Ecke des nächsten Raumes, sodann erwischt uns der feuerball des vermaledeiten Zuut.
Morbus scheint vom Kampfrausch der Ahnen erfüllt zu sein und rennt in den Raum, wird aber direkt in die Zange genommen und erhält eine kräftige Abreibung.
Nach heftigem Kampf gelingt es uns Zuut niederzuringen und seinem abscheulichen Leben ein Ende zu setzen.

Im angrenzenden Raum befindet sich eine schwarze Glasplatte, ein Stuhl und ein Tisch. Dort fincden wir 2 Kristalle, die Cassanda bei sich einsetzt und dann erst einmal erstarrt. Sagt irgendetwas wie Rebut oder so. Es dauert geraume Zeit bis sie wieder reagiert.
Sie hat ihre Erinnerungen wieder und erzählt, dass sie vor 2 Jahren diesen Ort gefunden hatte.Sie war damals auf einer Forschungsreise und traf hier auf Daimon und andere Forscher. Man begann den Ort zu erforschen, aber es waren einfach zu viele Gegner. Nach einer Verwundung wurde sie untersucht und dann verschwanden ihre Erinnerungen.
Es schien Zuut zu faszinieren, dass sie anscheinend klerikale Magie/Kräfte anwenden kann.
Ihre extrahierten Naniten wurden an jemanden namens Enderon geschickt, ebenfalls ein Androide und Gründer eines Kultes in der Stadt Kalamarene.
Hellion war ein Ableger eines noch größeren Konstruktes („Kollektiv“), dessen sich die Technikliga bemächtigt hatte.
Hellion & Enderon wurden wohl beide durch die Technikliga eingesetzt und wie es scheint gibt es jemanden oder etwas, der im Hintergrund die Fäden zieht.

Man entscheidet sich Richtung Kalamarene aufzubrechen, es wird ein 3-wöchiger Fußmarsch werden.

Hier gehts zur Umfrage. Ich habe wieder die Freitage mit reingenommen, favorisiere aber wie gehabt den Samstag.

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Spieltermin Jan/ Feb 2018 durch SheharanSheharan, 16 Dec 2017 11:22

27. Pharast 4617
Es wird Kriegsrat gehalten und der Plan ist es, den Steinkreis an einer Seite zu schwächen indem Steine entfernt werden. Dazu überlegte man, das Fundament der Steine zu entfernen und mittels Seile die Ents diese Steine wegziehen zu lassen.
Leider scheint der eine oder andere das Konzept nicht zu verstehen und so vergehen Stunden bis es alle verstanden haben.

Vom Wald aus beobachtet man das Treiben im Dorf, Morbus fliegt als Sperling auf einen der Steine und verwandelt diesen in Lehm. Anscheinend ist es recht schwer den Stein zu verwandeln, wahrscheinlich erschwert die magische Strahlung den Verwandlungsprozess.
Damit man beide Steinkreise beschädigen kann, wird entschieden, dass erst am nächsten Tag, wenn Morbus wieder genügend Sprüche hat, der finale Angriff stattfinden soll. Dies erlaubt es noch mehr Seile von den Elfen holen zu lassen.

28. Pharast 4617
Früh am Morgen beginnt unser Angriff, Morbus ist unsere Sperlingsspeerspitze und verwandelt einen der inneren Steine. Als wir vorstürmen, um das Steinfundament abzutragen, stellen wir unseren Fehler fest…die Ents. Es wäre wohl besser gewesen, schon in der Nacht anzugreifen, da die Ents leider nun nicht die schnellsten sind. Niriel feuert zwar die Ents an, aber leider bewegen sie sich nur im Zeitlupentempo.
Schnell erkennen die Wesen im Inneren, dass wir nicht als Freunde kommen und versuchen uns aufzuhalten.
Aldariel verpasst wie immer das Stichwort und zaubert keine Hast, wir müssen nochmals zurück und werden damit Opfer eines Begrüßungsfeuerballs von Daimon. Der Kuckuck verwandelt sich in einen Vrock-Dämonen und beginnt ein abscheuliche Krächztrirade, was den Feind aber irgendwie stärkt, etwa ein Dämonen-Barde?
Die Zombie-Dorfbewohner stürmen auf uns zu, glücklicherweise durfte ich dieses Mal meinen Flugzauber benutzen und schwebe so unerreicht über ihnen. Da Daimon ein Magier oder Hexenmeister ist, beginne ich ihn zu beschießen, um ihn von weiterer Zauberei abhalten zu können. Leider muss ich feststellen, dass meine wohlplatzierten Schüsse durch eine Steinhaut aufgehalten werden und somit sehr lange dauern wird diese Haut abzuraspeln und suche mir daher neue Ziele und überlasse Daimon Ariel.
Morbus fliegt als Kampfsperling über das Feld und lässt sich als Dinosaurier auf einige Zombies fallen, wenig später erkennt er seinen Fehler, da Tulli ihm übel zusetzen kann.
Madec kann mit seinen Bomben die verbleibenden Zombies mit seinen Bomben dezimieren, hat aber manchmal immer noch Schwierigkeiten den richtigen Ort zu treffen. Vielleicht ist es ja die Perspektive die ihm Probleme bereitet, ist halt schwierig, wenn man sonst immer gerade einmal über das Gras schauen kann und jetzt auf einmal über den Zombies fliegt.
Diese Bomben bleiben dem Vrock nicht verborgen, sind halt einfach zu laut…könnte man diese vielleicht lautlos machen… ich schweife wohl wieder mal ab. Er greift Madec an
Daimon trinkt nach einem Angriff Ariels einen Unsichtbarkeitstrank und verschwindet, um wenig später Madec und mich mittels Kältekegel zu erwischen. Da der Vrock Madec mit einem Angriff tötlich verwundet, entscheide ich mich den inzwischen schwer verwundeten Morbus zu heilen, Dank dem göttlichen Geschenk, ist es mir möglich dies auf Entfernung zu tun. Leider auf Kosten meiner eigenen Heilung, was sich kurze Zeit später rächt, denn Daimon trifft mich mit magischen Geschossen und bläst mir wortwörtlich die Lichter aus.
Während ich bewußtlos bin, rettet Henwen mittels Lebensatem madec das Leben und nachdem Daimon das Zeitliche segnet, verschwindet der Vrock mit den üblichen Drohungen.
Wahrscheinlich werden wir ihn zu einem späteren Zeitpunkt wiedersehen.

Nach dem Kampf finden wir endlich heraus, warum die Feen nicht in den Steinkreis können, es liegt an Kalteisenstangen, die in den Steinen waren und wohl ziemlich tief eingeraben wurden. Die Ents hatte trotz ihrer Stärke es nicht geschafft diese Stage überhaupt zu bewegen.

Gront und Cassanda tauchen auf, wenn auch Gront an allerlei Zipperlein leidet, die wie sich herausstellt nicht magisch heilbar sind.
So wie es aussieht muss er in einem Sündenpfuhl gelästert haben und hat die gerechte Strafe seiner Götter erhalten.

Nach kurzer Erholung begeben wir uns zu Daimons Turm und untersuchen ihn. Er besteht aus 3 Etagen, im Erdgeschoss befindet sich der gesellschaftliche Raum, ein großer magisch geschützter Schrank (mittelstarke Aura eines Bannzaubers) und natürlich führt eine Treppe nach oben. Nachdem ich den Bannzauber entfernt hatte, erschien ein Feld mit Zahlen. Anscheinend muss man etwas eingeben, aber wie sollen wir wissen, was da einzugeben ist.
Ich bin kurz davor, Daimon mittels des Zauber „mit Tote sprechen“ zu kontaktieren, das ist aber in diesem Falle ein zweischneidiges Schwert, denn er kann uns auch genauso gut etwas Falsches oder nichts erzählen, immerhin ist er ja durch uns getötet worden.
Morbus dringt als gasförmige Gestalt durch die Ritzen ein und kundschaftet vor, wird aber von summenden Insekten oder Naniten angegriffen und kehr zurück.
Wir untersuchen die anderen Stcokwerke und fnden einen Schlafraum mit Doppelbett und ein Studierzimmer, finden aber keinen Code oder ähnliches, um den Schrank öffnen zu können.
Da meinen Gefährten nichts mehr einfällt und Cassanda an dem Zahlenfeld scheitert, bleibe nur noch ich übrig. Ich untersuche erst einmal den Schrank und stelle fest, dass er aus Blei besteht. Wer verwendet denn schon Blei, wenn er jemand am Eindringen hindern will? Manchmal muss man schon am Verstand der Zauberer und Hexenmeister zweifeln. Vielleicht ist ja der Kontakt mit der Arcana schlecht für den Verstand, ja das muss es sein. Ich werde Aldariel besser im Auge behalten, er verhält sich ja immer mal wieder etwas komisch, nicht dass er plötzlich Amok läuft.
Wie dem auch sei, ich schäle das Blei an einer der Schrankseiten ab und eröffne uns so einen Durchgang nach unten.

Eine Wendeltreppe führt steil nach unten und wenig später kommen wir dort an, wo Morbus von den summenden Dingern angegriffen wurde. Madec fällt dann sehr spät wieder ein, was für eine lange Leitung (muss mir mal den Witz hinter dieser Phrase von Ariel erklären lassen), dass er ja noch einen Naniten-Kontainer hat und kann darin die Naniten einfangen

An einem Durchgang wird Madec von einer Blitzfalle geschockt, wie imemr fehlt uns jemand der sich mit Fallen auskennt, aber auch dieses Hindernis kann überwunden werden. Wir kommen in einen Raum mit einer großen Leuchtfläche, glaube das heißt Bildschirm oder so, der durch Herumspielen von Madec aktiviert wird. Zum ersten Mal sehen wir den bis dahin unbekannten Forkas Zuut. Anscheinend ist er und jemand anderes auf der Suche nach etwas, die Einspielung selbst dürfte 2 Wochen alt sein. Keine Ahnung was Ariel mit Zeitstempel meint, immer diese seltsamen Wörter, kann er nicht mal vernünftig reden?

26. Pharast 4617 (Fortsetzung)
Nach der Beerdigung des tapferen Iomedae Ritters entschlossen wir uns ins Dorf zurückzukehren.
Der Kuckuck zeigte uns ein verwaistes Haus wo wir unser Quartier aufschlugen. Er würde inzwischen Daison über unsere kleine Reise informieren, anscheinend sind die Dorfbewohner noch etwas Kopflos nachdem ihr Dorfältester verschieden war. Wahrscheinlich wird er der neue Bürgermeister werden, aber das ist an einem anderen Tag.
Daison kommt vorbei und bietet uns seine Hilfe an und wir bekommen einen Waffenbalsam gegen Geister.

Wir entscheiden uns als nächstes den Grabhügel anzusteuern, da wir hier hoffen nähere Informationen über die Elfen und den Ritter zu erhalten.
Ohne Probleme kommen wir dort an und können ohne hindernde Türen/Tore direkt in das Grabmal gelangen. Nach einem längeren Gang kommen wir in einen Rau, mit einem Steingrab aussieht. Vor dem Sarg liegt ein Skelett in einem alten Kettenhemd. Inschriften sind ebenfalls zu finden: „Das Herz wird tapferer, der Mut wird stärker, der Wille unerbittlicher, die Stärke verläßt uns“, ein wahrhaft seltsamer Spruch der mir sicherlich noch Kopfzerbrechen bereiten wird, aber letzten Endes Weisheit schenken wird.
Hinter dem Sarg findet der immer neugierige Gnom einen lockeren Stein der nicht allzu fest in der Wand verankert ist, dadurch wird ein Geheimgang geöffnet. Wie immer wünsche ich mir einen Schurken dabeizuhaben, den kurze Zeit später schafft es Ariel mal wieder die nächste Falle auszulösen … mal wieder. Die Gruppe wird getrennt und erst als Ariel eine Dimensionstüre, nach langem Lamentieren, öffnet, werden wir wieder vereint. Wir folgen dem Gang kreisförmig und erreichen die innere Kammer. In der Mitte steht ein Sarg, außen herum sind 5 Torbögen in deren Bögen Schlachtszenen enthalten sind. Wahrscheinlich sind dies wichtige Schlachten des hier begrabenen Heerführers.
Natürlich ist es ja immer so, wenn man einen Sarg vor sich hat, dann gibt es auch jemand der die Grabesruhe stört, in diesem Falle hat die Gier den Verstand von Morbus und Ariel getrübt, denn sie schänden das Grab, trotz meiner Versuche sie daran zu hindern.
Natürlich folgte die Strafe auf dem Fuße, 3 Erdelementare materialisierten sich und griffe sofort an.
Hier muss einmal die Made besonders hervorgehoben werden, Dank der Bomben können die Elemetare recht schnell besiegt werden, ohne dass es zu schweren Verletzungen kommt.
Morbus und Ariel schieben die Deckplatte vollends zur Seite und vor finden die sterblichen Überreste eines Ritters in einer prächtigen schweren Rüstung und einen magisches Großschwert.

Mittags treten wir aus dem Grabmal heraus und bauen einen Hinterhalt, um die Elfen zu beobachten und gegebenenfalls zu überraschen, aber wie wurden wir überrascht. Immer mehr Affen tauchten auf und greifen schließlich an. Mit Bösem entdecken läßt sich eine schwache böse Aura erkennen, das sind wohl Dämonen. Sie scheinen einen mentalen Angriff auszuführen, der die geistig schwachen so in Angst versetzt, dass diese kopflos wegrennen, leider hat sich der Druide in die Lüfte erhoben und aus irgendeinem Grund scheint meine „Flugmagie“ nicht zu funktionieren, scheint als hätte da jemand nicht mein Flehen erhöht…
So werde ich von den Dämonen umringt und konnte mich nur noch mittels meines Morgensterns der Horde erwehren, was mir auch recht gut gelingt. Wenigstens besannt sich Morbus und kommt mir zur Hilfe, von den anderen ist nichts mehr zu sehen, die rannten wohl immer noch.
Kaum waren einige Affendämonen tot, da kamen schon die nächsten, ein ewiger Kreislauf.
Plötzlich griffen die Elfen und eine Undine ein, zu unserer Überraschung auf unserer Seite, so war es möglich endlich dieser Plage Herr zu werden.
Die Undine stellt sich als Aldariels Mutter Niriel vor und klärt uns darüber auf, das Daimon ein dunkler Nekromant ist und mittels der Affendämonen die Einwohner versklavt und in Zombies verwandelt hat. Die Affendämonen haben die Untoten dabei übernommen und steuern diese.
Der Ritter wurde von Daimon getötet und hatte aus Rache die Untoten angegriffen und vernichtet, so haben wir uns wohl eigenhändig einer wertvollen Unterstützung beraubt.
Eine wichtige Information kann Aldariels Mutter uns geben, Fukas Zuut kam in das Dorf und hat es seither nicht mehr verlassen.
Wir machen den Vorschlag den Steinkreis zu öffnen, so dass die Feenwesen ins Innere gelangen können, jedoch wollen wir vorher noch schauen, ob Hedwens Affe nicht ebenfalls einer die Affendämonen (Hopia) ist.
Wir besuchen die Kirche und beginnen Hedwen mit Fragen über das Dorf zu bombardieren, bei kniffligen Fragen schaut sie immer erst zum Affen und wird mit der Zeit aggressiver. Morbus verwandelt sich in einen Saurier und kann den Affen mittels Maul einfangen. Auf meinen Vorschlag bringt er den Affen weg, damit wir sehen können, ob mit der Entfernung der Einfluß geringer auf Hedwen wird. Glücklicherweise ist dies so und Morbus tötet den Dämonen. Hedwen ist körperlich stark erschöpft, aber die Zeit und etwas unterstützende Magie wird sie wieder auf die Beine bringen.
Wir gehen Richtung des alten Steinkreises „Hüter der Stille“, ein überaus schöner Name, wo wir auf die anderen Verbündeten von Ariels Mutter warten wollen.
Dort beginne ich die noch verwirrte Frau zu heilen und kann sie wenigstens so weit heilen, dass sie uns ihre Geschichte erzählen kann:
Der Magier Daimon kam ins Dorf, sowie etwas Böses und Finsteres, ein Vogeldämon mit starker Magie. Der Vogeldämon könnte der Beschreibung nach Vrock sein, ein Dämon in Geier-Mensch-Hybride.
Dieser beschwor die Hopias und erlangte durch sie die Herrschaft über die Dorfbewohner.
Sie selbst ist Leiterin der Kapelle und hatte ihrem Druidenzirkel den Rücken gekehrt um Gozreh (Gott der Natur) zu folgen. Wahrscheinlich war es ihr starker Glaub, der sie so lange vor dem Hopia schützte.
Anscheinend sucht Daimon etwas im Dorf und dies liegt wohl unter dem alten Turm in dem er haust.

In der Nacht kommen die Verbündeten zusammen mit Niriel und so können wir den Kriegsrat beginnen.

07. Pharast 4617 (Fortsetzung)
Der im Turm gefunden Katalysatorkristall scheint in eine der Vertiefungen von Gronts Schild zu passen und nach dem Aktivieren scheint der Schild stärker zu werden. Seltsames Technikzeugs, ob man Dingen aus einer fremden Welt trauen darf?

21. Pharast 4617
Endlich sind wir in Jaden Veigh angekommen, am Eingang erwartet uns ein Pfahl auf dem eine dieser Roboter-Marionetten und zeigt uns unmissverständlich, dass hier die Technikliga nicht willkommen ist. Finde das Plätzchen schon jetzt sympathisch.
Nach einigen Fragen über Zuut müssen wir feststellen, dass er das Dorf nicht betreten hat, entweder er ist noch nicht da gewesen und wir hätten einen Vorsprung oder aber er hat das Dorf umgangen.
Aldariels hat hier seine Kindheit verlebt und ist wohl erst kurz vor unserem Zusammentreffen von hier aufgebrochen. Da die Mama noch hier wohnt, scheint er ein rechtes Muttersöhnchen zu sein, der erst spät aus ihren Fängen entlassen wurde.
Wir entschließen uns dazu einen Abstecher bei Aldariels Mama zu machen, die etwas außerhalb des Dorfes lebt, können sie aber nicht antreffen. Das Haus wurde aufgeräumt hinterlassen, erste Befürchtungen Zuut hätte vielleicht etwas von ihr wollen, scheinen sich nicht zu bestätigen.
Immerhin gibt es so etwas wie Nachbarschaft, denn ein paar Holzfäller wollen nach dem Rechten schauen. Von ihnen erhalten wir mehrere Informationen, erstens Ariels Mama ist wegen irgendwelcher Vorfälle nach Süden in ein Dorf namens Ossingfurt gereist, um dort nach dem Rechten zu schauen und zweitens, dass eine Reisegruppe Magier sich heimlich im Wald um Jaden Veigh geschlichen hat. Ihr Hund hat an deren Spur gerochen und hat sonderbar geknurrt und sie hätten beobachtet, dass bei einem das Gesicht sich bewegt hat.

22. Pharast 4617
Aufbruch nach Süden gehen Ossingfurt.

24. Pharast 4617
Eine recht ruhige und beschauliche Reise und glücklicherweise gab es keine Probleme, aber so sehr man auch hofft nichts passiert, so zieht Madec diese an.
Es wurde gerade Abend, als ich einen Schrei einer Frau hörten und sofort zu Hilfe eilen wollte, natürlich hat die Hälfte der Kameraden Apfel in den Ohren, wie will man so in der Natur überleben?
Kann man sich vorstellen, dass so eine taube Nuss sich nicht weiter um so einen Hilferuf kümmern will, sondern in aller Seelenruhe das Lager aufbaut.
Gerade als wir dem Schrei folgen wollen, taumelt ein Mann mittleren Alters in Bauerkleidern um die Ecke und rennt um Hilfe rufen auf uns zu. Hinter ihm taucht eine geisterhafte Erscheinung eines Ritters auf seinem Pferd auf und tötet den Mann. Das Geisterwesen nimmt uns wahr, jedoch scheint es kein Interesse an uns zu haben und verschwindet wieder hinter den Büschen.
Als wir um die Ecke biegen sehen wir einen Wagen auf dem wir die Leichen einer Frau und eines jüngeren Mannes, es dürfte sich hierbei wohl um eine Bauernfamilie handeln. Warum tötet ein Geist Bauern, haben diese seine Grabstätte geschändet? Die Bauern haben jedenfalls nichts dabei.

Mittels der Macht meines Herrn konserviere ich die Leichen und gedenke diese mit zum Dorf zu nehmen, vielleicht können wir so etwas über den Herkunftsort der Toten herausfinden.

Etwas Seltsames ist jedoch noch zu beobachten, als es Nacht wird, verlöschen die laute der Natur und es wird ganz still im Wald. Normalerweise sollte man trotzdem die nachtaktiven Tiere, das Rascheln im Laub oder das Huten einer Eule hören, aber nichts da.

25. Pharast 4617
Wir brechen mit dem Leichenwagen auf und erreichen gegen Mittag eine Kapelle, die schon bessere Zeiten erlebt hat. Sie ist umgeben von einer Steinmauer, jedoch ist das Totenanger wohl schon eine ganze Weile nicht mehr gemäht wurden denn das Gras steht so hoch, dass man noch nicht mal die Gräber sehen kann.
Aus dem Inneren der Kapelle hören wir Litaneien kommen und so entschließen wir uns dort mal nachzuschauen. Die Kapelle ist anscheinend 9 Gottheiten geweiht, die anscheinend ein neutrales Attribut besitzen ansonsten sind es aber sowohl gute als auch böse Götter. Ein Sakrileg, dass hier Erastil nicht angebeten wird, aber er ist kein neutraler Gott.
Der Raum wird von zahllosen Kerzen erleuchtet, während eine Frau in geflickter Robe, abwechselnd vor dem jeweiligen Schrein der Gottheiten ein Gebet widmet.
Etwa 30 Jahre und sie besitzt sowohl magische Gegenstände als auch einen Familiar, eine Affenart die hier nicht heimisch ist. Die Frau stellt sich als Henwenn vor und scheint geradezu krankhaft daran zu glauben, dass nur kontinuierliches Beten ihr Seelenheil rennten wird.
Kein Gott verlangt, dass seine Gläubigen andauernd ihn anbeten, aber sie scheint wohl traumatisiert zu sein, ob auch ihr der Ritter begegnet ist?

Wenigsten wissen wir jetzt, dass die Bauern aus dem nahen Dorf Ossingfurt stammten und so begrabe ich sie auf dem Totenacker und gebe ihnen den Segen Erastils mit ins Grab.

Wir reisen weiter und eine Stunde später kommen wir zu einer größeren Lichtung in der sich 2 konzentrische Kreise, sowie in deren Innerem das Dorf Ossingfurt befindet.
Das Dorf hat schon bessere Zeiten erlebt, die Äcker sind mit Unkraut bewachsen und auch die Gebäude und Leute sehen ärmlich aus. Zu beobachten ist, dass die Menschen peinlichst darauf achten den Bannkreis nicht zu überschreiten.
Als wir den ersten Steinkreis durchschreiten, beginnt Ariel sich seltsam zu fühlen und es geht ihm schlechter. Mittels „Magie entdecken“ kann ich wahrnehmen, dass die Steinkreise eine Art Bannkreis gegen bestimmt Wesen ist. Da die reinrassigen Mitglieder und auch wir anderen Mischlinge kein Problem haben, scheint der Undine-Teil ein Problem mit dem Bannkreis zu haben. Ich schließe also daher darauf, dass die Feen/Fey hier wohl Probleme haben.

Wir treffen auf die Dorfbewohner und einer der Leute bittet uns fast schon hysterisch, sie vor den Elfen und dem Ritter zu retten. Die tote Bauernfamilie wurde anscheinend ausgeschickt, um Nahrung zu kaufen, aber durch die schlimme Lage versinken die Leute in Apathie und Entsetzen.
Wir können sie etwas beruhigen und werden an den Dorfältesten Murdo verwiesen. Es ist schon ein alter Mann, aber noch rüstig, wenn auch genauso ausgemergelt wie die übrigen Bewohner.
Er erzählt uns, dass vor einigen Monaten die Schwierigkeiten mit den Grugach (Wildelfen) anfingen.
Vor 3 bis 4 Monaten kam ein Reiter ins Dorf, der sich über die Gegend erkundigte und etliche Orte in der näheren Umgebung anschaute, zuletzt wurde er bei einem Grabhügel gesehen.
Als die Schwierigkeiten immer schlimmer wurden, versuchte man mit den Wildelfen zu verhandeln, jedoch wurden die Unterhändler von den Elfen getötet. Seitdem kann auch kein Ackerbau betrieben werden, weil die Elfen die Arbeiter angreifen, deshalb sei man auch in dieser schlimmen Situation mit wenig Nahrung.
Zu Besuch im Dorf sind 2 Abenteurer, Daison und Tully, ein Gelehrter und eine Kriegerin, die Murdo uns gerne vorstellen will.
Auf dem Weg dorthin wird Murdo plötzlich von einem getroffen, geistesgegenwärtig ziehe ich ihn ins Haus zurück, aber leider kann ich nichts mehr für ihn tun, er war augenblicklich sofort tot.
Gront bleibt als einziger draußen und wird dann von 7 Vögeln, 6 Falken und einer Schneeeule angegriffen. Nach kurzem Kampf sind sie auch schon besiegt ohne großen Schaden anrichten zu können.
Der Pfeil der Murdo tötete ist von Elfenmachart, so dass wir davon ausgehen können, dass hier ein Elf am Werk war, aber er scheint verschwunden.

Ein Irrer der sich selbst „Kuckuck“ nennte intoniert einen mehr als schlechten Reim über „Böse Elfen, mächtige Helden“. Nun oft steckt ja irgendwo in den Reden der geistig Kranken ein wahrer Kern und möglicherweise sogar eine Prophezeiung, aber so möchte ich sie nicht erhalten. Er führt uns zum Turm wo wird die anderen Abenteurer treffen. Daison, ein Magier, scheint sich auf den Bereich der magischen Architektur spezialisiert zu haben und kann bestätigen, dass der Kreis Feenwesen abhalten kann.
Er weiß, dass der Reiter ein Ritter war, der sich nach den Wildelfen erkundigt hatte wohl jetzt ein Abkommen mit den Wildelfen abgeschlossen hat und ihnen nun dient.
Er kann uns etwas über den Grabhügel sagen, der dem berühmten Kriegsfürsten Seithnar gewidmet ist. Er erzählt uns auch über besondere Orte in der Gegend des Dorfes.

NO - Grabhügel
SO – Lichtung mit einem Steinkreis (Hüter der Stille)
SW - Kapelle
NW – Hügel des roten Pferdes (gigantisches Pferdeskelett)

26. Pharast 4617
Aufbruch in Richtung des roten Pferdes. Nach etlichen Stunden im Wald werden wir urplötzlich von 2 mutierten Ents angegriffen und ich werde fast zu Tode getrampelt. Nachdem ich mich und die anderen geheilt habe geht es weiter und wir erreichen den See nahe beim roten Pferd.
Wir konnten schon den Weg hierher beobachten, wie sich die Natur verändert, eine geradezu bedrückende Stimmung verströmt dieser Anblick. Hier ist nur noch eine riesige Lehmfläche ohne Bewuchs und der See ist vom Lehm rot gefärbt und verströmt einen unangenehmen Geruch.

Plötzlich erscheint der Geisterreiter vor uns am Ufer des Sees. „Böses entdecken“ zeigt an, dass der Geist selbst nicht böse ist, wahrscheinlich wird er zu seinen Taten gezwungen. Sind die Wildelfen dafür verantwortlich?

Der Geist reitet um uns herum und auf den See hinaus. Dort dreht er sich in unsere Richtung und macht eine Geste. Dank meines Studiums der Religion kann ich erkennen, dass dies zum Portfolio Iomedeas gehört und ein Gruß an uns ist.
Da Aldariel dank seiner Mutter einen Teil der Undine-Fähigkeiten erhalten hat und damit der beste Schwimmer ist, erhält er von mir „Wasseratmung“ und schaut nach, ob im See etwas zu finden ist.
Tatsächlich befindet sich der Leichnam des Ritters und seines Pferdes im See.
Seine Rüstung ist schon verrostet, jedoch können wir mehrere Dutzend Stichwunden oder Pfeilwunden feststellen und der Kopf des Reiters fehlt ebenfalls. Um seinen Hals hängt noch das heilige Zeichen Iomedeas, das ich an mich nehme und zu gegebener Zeit dem nächsten Iomedeas Tempel übergeben werde. Das Zeichen ist magisch und enthält einige Zauber, die uns möglicherweise noch hilfreich sein werden. Ich hoffe Iomedea wird uns gewogen sein, sollten wir die Hilfe des Amulettes bedürfen.

Die Knochen werden eingepackt und auf dem Totenanger bei der Kapelle begraben, auch wenn dies nicht ein geweihter Ort Iomedeas ist, so hoffe ich doch, dass nachdem der Kopf zusammen mit seinem Körper hier seine Ruhe finden kann und der Geist seinen Weg zu seiner Herrin findet. Leider ist es mir noch nicht möglich einen Ort zu weihen, aber ich hoffe, dass dies mir noch möglich sein wird und dieser Ort den Menschen und den Toten ewigen Frieden bringen kann.

Das Ding ist, dass meine Frau da um 17:00 Uhr nen Termin hat und ich dann mit der Kleinen alleine bin. Kann dann also nicht weg.
Sie versucht zwar den Termin zu verschieben, falls es aber nicht klappen sollte, müsste ich eben später dazustoßen. Dann wäre ich so gegen 18:15 Ihr bei dir. Wenn das für alle beteiligten ok ist, könnten wir das so machen. Und wenn der Termin verschoben werden kann, kann ich dann eben früher.

Re: Spieltermin Oktober/ November durch xSHAYNxxSHAYNx, 10 Oct 2017 12:18

Ab wann könntest du denn aus dem "Vielleicht" ein "Ja" beim 10.11. machen? Wenn du da könntest, wären alle dabei. Wenn nicht, würde ich es beim Samstag belassen.

Re: Spieltermin Oktober/ November durch SheharanSheharan, 09 Oct 2017 21:03

Mea culpa, habe ich versäumt. Habe meine Termine aber jetzt nachgetragen. 11.11. geht bei mir leider nicht, aber am 25.11. bin ich dabei.
Wegen Dezember muss ich noch abklären, da weiß ich aber in den nächsten Tagen Bescheid.

Re: Spieltermin Oktober/ November durch xSHAYNxxSHAYNx, 09 Oct 2017 17:55

Bis auf Matthias sind nun alle drin.
Den 13.10. hatten wir ja schon auserkoren. Ich tue das jetzt auf den 11.11. und den 25.11. erweitern.
Darüber hinaus - dafür möchte ich keine eigene Umfrage starten - stelle ich mal den 15./16.12. in den Raum. Das wäre das einzige Wochenende, welches bei mir im Dezember passt.

Re: Spieltermin Oktober/ November durch SheharanSheharan, 09 Oct 2017 07:37

Lieber Vater Milos,

als ich zu meiner Reise aufbrach sagtet Ihr mir noch, ich solle mich nicht übernehmen. Nun muss ich Euch beichten, dass genau dies geschehen ist: Wie ich euch in meinem letzten Brief erzählte, hat ein gewisser Gaedren Lamm versucht, mir einen Mord anzuhängen. Als ich diesen in seinem Unterschlupf zur Rede stellen wollte, hatte dieser wie so oft keinerlei Interesse daran, friedlich mit mir über alles zu reden. Stattdessen rief er seine Untergebenen, die mich gemeinsam schnell überwältigt hatten.

So musste ich wohl einige Stunden bewusstlos an einem Stuhl gefesselt zugebracht haben, bis schließlich drei mir unbekannte Menschen in meine provisorische Zelle kamen. Nachdem ich mich ihnen freundlich vorgestellt habe, befreiten sie mich auch sogleich und nannten mir im Gegenzug ihre Namen: Finn ist ein Hexer mit einem seltsamen Skorpion auf der Schulter, mit dem er sich ab und an unterhält; jedenfalls behauptet er das. Vokart kann ich wohl gemeinhin als Schurken bezeichnen, er weiß wie man mit Diebeswerkzeugen umgeht und auch im Kampf scheint er recht geschickt zu sein. Er ist aber kein schlechter Mensch, wie ich schnell merkte. Der letzte im Bunde ist Ikan. Ein Orakel, der vielen Göttern folgt und Kraft aus ihnen bezieht. So jemand wie er ist mir bisher noch nicht begegnet, aber auch dieser seltsame Mann der Götter, scheint in seinem Kern kein schlechter Mensch zu sein. Aber ich greife vor:

Wie sich herausstellte hatten meine drei neuen Bekannten Gaedren bereits unschädlich gemacht und ihn an einen Stuhl gefesselt. Ähnlich wie dieser es zuvor mit mir getan hatte. Nachdem wir die Etage durchforstet haben und den ein oder anderen Wertgegenstand dabei zu Tage brachten, begannen wir damit den Gefangenen zu befragen. Dabei kam heraus, dass dieser Mann anderen noch viel schlimmere Sachen angetan hatte: So haben die von Gaedren verkauften Drogen beispielsweise Finns Ziehvater in den Selbstmord getrieben. Außerdem lässt er wohl Kinder für sich stehlen und behandelt sie dabei mehr als schlecht, wie Vokart andeutete. Es wurde auch schnell deutlich, dass er weder Reue zeigte, noch glaubte, dass die hiesige Justiz ihm irgendetwas anhaben könnte. Es widerstrebte mir zwar, aber aufgrund all dessen gab ich meinen Gefährten nach und wandte mich ab, während Ikan ihm den Todesstoß verpasste. Ich finde es auch jetzt noch nicht richtig, aber was hätte ich tun können, Vater Milos? Diese Menschen hatten mich gerettet und Gaedren drohte straflos davon zu kommen. Wenn die Gesetzgebung nicht ausreicht, müssen manchmal schwere Entscheidungen getroffen werden – oder etwa nicht?

Nachdem es nun also einen Verbrecher weniger in der Stadt gab, mussten wir uns natürlich um die fehlgeleiteten Waisenkinder kümmern, die bisher von ihm am Leben gehalten wurden, wenn auch nur eben so. Kurzentschlossen machten wir uns also mit ihnen auf den Weg zum nächstgelegenen Waisenhaus. Bevor wir dieses aber erreichen konnten, wurden wir auf Unruhen und Feuerschein entlang unseres Weges aufmerksam. Großzügig wie Ikan anscheinend ist, gab er den Kindern einen kleinen Haufen Gold und schickte sie alleine Richtung Waisenhaus. Es ist fraglich, ob sie dieses je erreichten, denn kaum waren die Kleinen etwas weiter weg, stritten und kämpften sie bereits um den kleinen Reichtum, den Ikan nur dem Ältesten in die Hände gegeben hatte. Ich mir sicher, dass der Mystiker nur das Beste im Sinn hatte. Nur scheint er sowohl im wörtlichen als auch im übertragenen Sinn nicht besonders Weitsichtig zu sein.

Dafür stellte er sich gleich darauf als hervorragender Redner heraus: Von meinen Schultern aus beruhigte er die wütenden Bürger, welche sich vor einem brennenden Haus versammelt hatten. Anstatt zu versuchen das Haus zu löschen, riefen sie die ganze Zeit etwas davon, dass der König tot sei und die neue Königin wohl am besten dieses Schicksal teilen sollte. Wie gesagt konnte Ikan ihnen jedoch wieder etwas Vernunft und Menschlichkeit einbläuen und mit vereinten Kräften konnten wir das Feuer löschen bevor es auch auf die angrenzenden Häuser übergriff.

Ein Problem gelöst, machten wir uns auch sofort an das nächste: Meine neuen Kameraden wurden anscheinend von einer Kartenlegerin Namens Zelara auf Gaedrens Spur gebracht, die Rache für ihren Sohn sowie ihre besonderen Turmkarten zurückwollte. Neben dem Deck fanden wir allerdings auch den bereits seit mehreren Wochen abgetrennten Kopf von eben dieser Zelara. Selbstverständlich wollten wir also herausfinden, mit wem meine Freunde zuvor gesprochen hatten. Angekommen in Zelaras Haus, sah dieses aber nicht so aus als ob hier jemand in den letzten Wochen gewesen war, geschweige denn gewohnt hatte. Als wir gerade schon wieder aufbrechen wollten, erschien die Gestalt Zelaras aber plötzlich aus dem Nichts: Sie ist nun allen Anschein nach ein Geist, der mit ihren Turmkarten verbunden ist. Es kostet sie zwar viel Kraft mit uns zu kommunizieren, aber sie versucht, uns so oft wie möglich auf unseren Abenteuern zu unterstützen, die sie uns vorausgesagt hat. Netterweise erlaubte sie uns zudem in ihrem nun leerstehenden Haus zu übernachten. Zwar gibt es keine intakten Betten, aber es ist immer noch besser als die zugige Ruine in der ich bisher die Nächte verbrachte.

Am nächsten Morgen beschließen wir zunächst, zum Markt zu gehen, um die bei Gaedren gefundenen Wertgegenstände zu veräußern. Alles bis auf eine meisterlich verarbeitete Brosche, die wohl der neuen Königin gehörte und ihr von einem Botschafter namens Ambreyi entwendet wurde, sowie einem seltsamen Dolch, welcher wohl einem berühmten Serienmörder gehörte und von dem eine dunkle Aura ausgeht. Auf dem Marktplatz versuchte ich, einen offensichtlich verwirrten Mann behilflich zu sein, der vom Ende aller Tage schwadronierte. Zum Dank bezichtigte er mich allerdings genau dieses Ende herbeizuführen. Als ob ich als Halbork nicht schon genug böse Blicke auf mich ziehen würde. Manchmal ist es wirklich schwer, allen Menschen zunächst mit Liebe zu begegnen, Vater Milos. Aber natürlich gebe ich weiterhin mein Bestes. So auch in der nächsten Notsituation, die wir auf dem Weg zum Schloss beobachten mussten:

Ein offensichtlich wohlhabender Bürger wurde von einigen weniger wohlsituierten an eine Wand gepresst und bedroht. Dies konnte ich freilich nicht mit Ansehen, also packte ich mir den ersten Angreifer und fesselte ihn kurzerhand. In der Zwischenzeit hatten allerdings die restlichen Schergen meine Freunde umzingelt und setzten ihnen ordentlich zu, bevor ich einschreiten und die Angreifer ausschalten beziehungsweise vertreiben konnte. Zum Dank gab mir der gerettete Adlige nicht nur seinen Goldring, sondern willigte auch ein, uns ins Schloss zu bringen und ein gutes Wort für uns einzulegen. Wie sich schnell herausstellte war der gute Mann zwar nicht besonders einflussreich, aber die Brosche und Geschichte, welche wir dem Hofangestellten vorbrachten sorgte schnell dafür, dass die Anführerin der Stadtwache auf uns Aufmerksam wurde und uns zur neuen Königin Ileosa geleitete.

Aufgrund unserer Dienste möchte diese, dass wir der Stadt weiterhin dienen und uns deswegen der Stadtwache anschließen sollen. Falls wir dabei stichhaltige Beweise für den Verrat von Lord Ambreyi finden sollten, können wir diese erneut vorbringen. Bis dahin könnte die Königin aber nichts weiter unternehmen. Auf dem Weg nach draußen befragt uns die Kommandatin der Stadtwache dann doch nach dem eigentümlichen Dolch den Vokart mit sich führt. Wir antworten ihr Wahrheitsgemäß, dass wir diesen bei einem nun toten Verbrecher gefunden hätten. Dass wir dabei das Gesetz in unsere eigenen Hände genommen und Gaedren einfach umgebracht hatten, gefiel ihr naturgemäß wenig und so verbat sie uns, noch einmal das Schloss zu betreten.
Ich hatte geahnt, dass uns der Tod Gaedrens noch einmal verfolgen würde. Nur hatte ich eigentlich mit etwas Moralischem und weniger weltlichem gerechnet. Jedenfalls sieht man wieder einmal, dass der Weg der Gewalt nur Probleme bringt. So wie ihr es mir beigebracht habt, Vater Milos.

Ich hoffe, bald von euch zu hören und euch wieder neues berichten zu können.
In ewiger Dankbarkeit
Kronk Sanftfaust

Briefe an Vater Milos durch ErifErif, 02 Oct 2017 15:53
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